“Avatar: Fire and Ash” de James Cameron continúa donde lo dejó “The Way of Water”. La familia Sully se esconde mientras lidia con la pérdida de su hijo Neteyam (Jamie Flatters). Cuando llevan a Spider (Jack Champion) a vivir con los Wind Traders, Varang (Oona Chaplin) lidera al pueblo Ash en una emboscada contra el convoy. El ilu, una criatura marina montada por los Na’vi, también se utiliza en la secuencia de acción. En total, “Avatar: Fuego y Ceniza” requirió más de 3.000 tomas de efectos visuales.
El supervisor senior de efectos visuales de Weta FX, Eric Saindon, explica algunas de las escenas clave.
se unieron.
Kiri, Araña e Ilu
Imágenes de progreso VFX de “Avatar: Fire and Ash”
talleres del siglo XX
“Nuestra escena de acción real de Jack Champion se filmó en una piscina poco profunda en Nueva Zelanda. El actor estaba sentado en una silla listo para filmar, mientras que el movimiento ilu lo realizaba nuestro equipo de especialistas con trajes azules, pantallas LED reflejadas en espejos para proyectar el entorno y los reflejos en la superficie del agua”, explica Saindon.
Las excavadoras operaron con una sincronización ligeramente desplazada y estaban equipadas con convenientes paletas diseñadas por el equipo SPFX de Steve Ingram para generar las suaves olas superpuestas características de una bahía protegida.
“Utilizando nuestras herramientas internas de composición en profundidad en vivo, James Cameron pudo ver una imagen en tiempo real.
compuesto de los mundos de acción en vivo y CG. La misma configuración también nos permitió generar una geometría por cuadro de la superficie del agua, que se utilizó para impulsar las simulaciones de efectos especiales”, explica.
“Para el compuesto final, se utilizó rotoscopia para extraer Jack Champion y todas las interacciones con el agua de la placa. La simulación FX correspondiente luego se combinó con una mitad inferior CG para Jack y los elementos submarinos. El entorno CG completo y Kiri se agregaron y compusieron juntos, con niebla basada en profundidad y profundidad de campo físicamente precisa”.
Consejo de Tulkoun
Para la escena del consejo de Tulkun, el equipo de animación animó a los Tulkun, enormes criaturas marinas parecidas a ballenas, que se elevaban a través de un bloqueo simulado de la superficie del agua. La simulación calculó el impulso y el desplazamiento del volumen cuando Tulkun se elevó y cruzó la superficie.
“A medida que Tulkun rompe la superficie y desplaza el agua, el volumen resultante se acopla a la simulación, generando un movimiento masivo de agua y salpicaduras que afectan la superficie del océano circundante”, dice Saindon. “Se utilizaron simulaciones de película delgada para modelar el agua que fluye a lo largo de la superficie de Tulkun y se reintegra en la simulación de agua a granel”.
Señala que el agua descargada desde la cabeza del Tulkun pasa de una simulación global a salpicaduras, niebla y rociado atmosférico, dependiendo de la velocidad y las condiciones atmosféricas predominantes.
“Para la composición final, utilizamos nuestro renderizador interno para calcular la neblina atmosférica con precisión física. La profundidad de campo se configuró en función de los datos de la lente y toda la composición se realizó utilizando una gran cantidad de datos”, explica.


