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Bluey’s Quest for the Gold Pen: después de algunos fracasos, por fin tenemos el primer videojuego bueno de Bluey | Juegos

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BLuey encarna el talento, el corazón y el carácter de las industrias creativas de Australia. Pero desafortunadamente, hasta ahora, los videojuegos de la querida franquicia han tenido un historial más desigual que el de su amiga Chloe la Dalmacia.

algunos padres cubrió el juego móvil de 2023 de Budge Studios, Bluey: ¡Juguemos! con cautela, con su suscripción mensual de $ 9,99 y anuncios persistentes de otros juegos con licencia de Budge. Más tarde ese año, Bluey: The Videogame de Artax Games fue ampliamente criticado en su lanzamiento por su duración de solo dos horas, problemas técnicos y su precio de 60 dólares. En su reseña, el crítico de juegos australiano Luke Plunkett lo llamó “un pinchazo fallido que hace lo mínimo”.

Y lanzado en agosto de este año, el juego móvil Lego Bluey de StoryToys ofrece bloques de construcción, minijuegos y otra suscripción, esta más barata y con publicidad menos agresiva. Los tres juegos fueron encargados por BBC Studios, que co-encarga el programa con ABC y maneja toda la comercialización y las licencias internacionales de Bluey.

Pero La búsqueda de Bluey de la pluma dorada es el primero en estar a la altura de los estándares que han convertido a Bluey en uno de los programas más vistos del mundo. También encargado por BBC Studios, fue realizado en Brisbane por el creador de Bluey Joe Brumm y Halfbrick Studios de Fruit Ninja, lo que lo convierte en el primer juego de Bluey realizado en Australia, el primero en involucrar al creador de Bluey y la última historia original de Bluey que probablemente obtengamos de Brumm hasta la película de 2027.

Después de jugar los primeros niveles de la versión de Halfbrick de Bluey, puedo decir que se siente como un juego real; el estudio dijo que debería tomar alrededor de 10 horas, lo que parece exacto. Es esencialmente un juego de aventuras clásico en el que Bluey y Bingo persiguen a su travieso padre, Bandit, a través de una serie de obras de arte mágicas después de que él les pellizca el bolígrafo. El diseño del juego premia la curiosidad, la exploración y el uso liberal de la varita mágica de Bluey. Mientras tanto, la historia de Brumm tiene a Chilli y Bandit debatiendo cómo evitar ser padres cortacésped mientras inventan el siguiente nivel del juego.

El director ejecutivo de Halfbrick Studio, Shainiel Deo, siempre ha sido un fuerte contendiente para ganar los derechos del videojuego de Bluey. Cientos de millones de personas en todo el mundo han jugado juegos de Halfbrick, y él y Brumm han sido amigos desde que trabajaron en el juego de la serie Dan the Man de Brumm en 2016.

Cuando Brumm sugirió que Deo iniciara BBC Studios, ya se estaban preparando otros juegos de Bluey. “Definitivamente debería haber ido primero a un desarrollador australiano”, dice Deo; sin embargo, entiende por qué la BBC contrató a desarrolladores con los que había trabajado antes.

Desde el principio, hacer que Bluey se sintiera orgulloso fue la principal preocupación de Halfbrick. “Este juego estará listo cuando esté listo”, recuerda Deo haberle dicho a los responsables de la toma de decisiones de la BBC. “Asumimos todos los riesgos en términos de financiación, estaba en nuestra moneda, pero quería vivir una gran experiencia”.

En el juego, Bluey y Bingo persiguen a su travieso padre, Bandit, a través de una serie de obras de arte mágicas después de que él les pellizca el bolígrafo. Fotografía: Estudios Halfbrick

Deo insistió en un cronograma incierto para permitir la exploración y la creación de prototipos. A pesar de pagar la factura de los retrasos, Deo cree que el proceso funcionó gracias a un equipo impulsado por la pasión por su héroe local, Bluey, y una profunda conexión con el estilo de vida contemporáneo de los Heelers en Brisbane. “Están muy orgullosos de ser el primer equipo australiano que trabaja en un juego de Bluey”, afirma.

Se trata de otra victoria de la industria australiana de los videojuegos después de Hollow Knight, realizado en Adelaida: la inmensa popularidad de Silksong hizo saltar por los aires los escaparates mundiales en septiembre. Los promotores australianos, que siguen siendo víctimas de despidos, merecen algo mejor a la hora de conseguir sus mayores licencias locales. Hasta la fecha, ningún desarrollador australiano ha lanzado un juego de Mad Max; Incluso un juego de carreras de Vecinos, francamente inexplicable, se creó en el Reino Unido.

Su compañero desarrollador australiano Jason Imms dice que si bien la BBC no le debía nada a Australia, aprovechar el talento local que dio origen a Bluey fue “una obviedad”.

Imms, jefe de control de calidad de Keywords Studios, dice que está contento de que un desarrollador respetado de Queensland como Halfbrick se haya arriesgado. “Tenemos muy pocas franquicias locales y tenemos muy pocas oportunidades de jugar con la propiedad intelectual australiana en los juegos. Bluey es algo tan especial, con un alcance tan amplio. Habla de una Australia que otros medios australianos realmente no han podido transmitir al resto del mundo”.

Joey Egger, director de juegos de Screen Australia, que cofinancia la serie Bluey pero no los juegos, está encantado de que Halfbrick haya podido mostrar la “australianidad única” de Bluey. “Es una locura. Tiene todos los matices, es muy Brisbane”, dice Egger sobre la serie. “Eso es algo que sólo puedes replicar y expandir al mundo de los videojuegos si realmente entiendes esos matices”.

Trabajar en franquicias locales queridas es una “gran fuente de orgullo” para los desarrolladores, dice Egger, quien anteriormente produjo juegos de Wiggles. “Los jóvenes de hoy no sólo piensan en la televisión, el cine o los juegos”, añade. “Encuentran una IP que aman y adoran, y la consumirán en cualquier plataforma”.

La calidad de un juego de Bluey no es sólo una cuestión de orgullo nacional. Los niños pueden ser tratados como clientes fácilmente engañados y dispuestos a jugar a cualquier cosa, o como marcas crédulas de modelos de negocio manipuladores y lucrativos.

Halfbrick Studios ha creado tanto juegos “freemium” (gratis con publicidad, con un pago único por una versión sin publicidad) como juegos de suscripción. Ninguno de los modelos parecía apropiado para el público joven de Bluey, por lo que Deo volvió al modelo “premium” de compra única que el estudio usaba en la década de 2000, antes de la explosión de los juegos móviles. “No queremos poner a la gente en una rutina en la que tengan que seguir trabajando duro para conseguir cosas o pagarlas”, afirma. “La ética es importante para mí”.

Imms, quien dice que sus hijos se cansan rápidamente de Bluey: The Video Game, cree que los desarrolladores les deben más, no menos, a los niños que a los jugadores adultos. “¿Los niños merecen algo mejor? Por supuesto que sí. Se podría decir que lo necesitan más que nosotros porque todavía están creciendo; todavía están moldeando su comprensión del mundo. Las historias que les enseñan bondad y cariño, amor y dificultades (todas esas cosas buenas que enseña Bluey) los beneficiarán”.

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Faustino Falcón
Faustino Falcón es un reconocido columnista y analista español con más de 12 años de experiencia escribiendo sobre política, sociedad y cultura. Licenciado en Ciencias de la Comunicación por la Universidad Complutense de Madrid, Faustino ha desarrollado su carrera en medios nacionales y digitales, ofreciendo opiniones fundamentadas, análisis profundo y perspectivas críticas sobre los temas m A lo largo de su trayectoria, Faustino se ha especializado en temas de actualidad política, reformas sociales y tendencias culturales, combinando un enfoque académico con la experiencia práctica en periodismo. Sus columnas se caracterizan por su claridad, rigor y compromiso con la veracidad de los hechos, lo que le ha permitido ganarse la confianza de miles de lectores. Además de su labor como escritor, Faustino participa regularmente en programas de debate televisivos y podcasts especializados, compartiendo su visión experta sobre cuestiones complejas de la sociedad moderna. También imparte conferencias y talleres de opinión y análisis crítico, fomentando el pensamiento reflexivo entre jóvenes periodistas y estudiantes. Teléfono: +34 612 345 678 Correo: faustinofalcon@sisepuede.es