Home Economía Cómo Mortal Kombat (y el pánico moral) cambió el mundo de los...

Cómo Mortal Kombat (y el pánico moral) cambió el mundo de los videojuegos | Juegos

21
0

OhEl 9 de diciembre de 1993, el senador demócrata Joe Lieberman se sentó ante un Audiencia en el Congreso sobre la violencia en los videojuegos. y dijo a los asistentes que la industria de los videojuegos había cruzado una línea. El centro de su ira era Mortal Kombat, el sangriento juego de lucha de Midway, lanzado recientemente para Sega Genesis y Super Nintendo Entertainment System después de una exitosa carrera en las salas de juegos. “La sangre está salpicada sobre las cabezas de los competidores”, dijo a la audiencia. “El narrador del juego le indica al jugador que acabe con su oponente. Este jugador puede elegir un método de matar que va desde arrancarle el corazón hasta arrancarle la cabeza al oponente, con la médula espinal unida”.

El objetivo de Lieberman durante la audiencia en el Congreso era obligar a la industria estadounidense de los videojuegos a crear un sistema de clasificación formal, evitando que los menores compren títulos violentos. Tuvo éxito (la Junta de Clasificación de Software de Entretenimiento se creó como resultado de la audiencia) pero también avivó un pánico moral que había comenzado silenciosamente con el lanzamiento del juego de arcade Mortal Kombat en 1992. Luego se volvió más urgente después del lanzamiento de alto perfil de las consolas domésticas el 13 de septiembre de 1993: un lanzamiento mundial simultáneo en Midway llamado Mortal Monday. Las redes de noticias estadounidenses fueron enviar periodistas a las salas de juegointerrogando a los adolescentes mientras desmembraban con entusiasmo a los combatientes de los demás. Los periódicos entrevistaron a psicólogos infantiles alarmados. La BBC respondió con presentando el juego en su programa de noticias nocturno The Late Show, trayendo al autor Will Self para actuar en vivo en el estudio.

Preciosa cecina… Mortal Kombat: Legacy Kollection. Fotografía: Atari

Es interesante ahora observar estas audiencias y luego observar el juego que describían. Lanzado esta semana, Mortal Kombat: Legacy Kollection es una antología de los primeros cuatro títulos de la serie, en formato arcade y en varias consolas domésticas, así como una serie de spin-offs para Game Boy Advance y PlayStation. Los títulos originales son reliquias casi pintorescas de la cultura adolescente de los noventa. Las imágenes digitalizadas, creadas filmando actores realizando movimientos de artes marciales y luego convirtiendo ese metraje en animaciones de sprites 2D, son deliciosamente entrecortadas y de baja resolución, con las controvertidas muertes más divertidas que espantosas. Brillantemente, Kollection viene con un Fatality Trainer que te permite acceder y practicar fácilmente los movimientos mortales salpicados de vísceras de cada título. Si este modo hubiera estado disponible en ese momento, probablemente sería lo único que habría jugado.

Volviendo a jugar ahora, el juego es obviamente el producto de veinteañeros criados con películas de terror de los 80. Midway había reunido originalmente un equipo de cuatro hombres, incluidos el codificador Ed Boon y John Tobias, para producir un juego de acción de lucha protagonizado por Jean-Claude Van Damme. Sin embargo, cuando ese acuerdo fracasó, Boon y Tobias idearon un competidor para el exitoso Street Fighter II de Capcom, inspirado en la ola de películas populares de artes marciales hiperviolentas como Bloodsport y Best of the Best. El discurso de ascensor de Boon fue “la versión MTV de Street Fighter”, y las muertes aparecieron durante todo el proceso de desarrollo, con el equipo extrayendo ideas de sus películas favoritas: RoboCop, Terminator y Enter the Dragon. La empresa supo de inmediato que sangre y agallas equivaldrían a notoriedad y nadie se inmutó. Hablando con Polygon en 2022Boon dijo: “Si hubiera algo, diríamos: ‘¿Esto va demasiado lejos?’ nuestro director ejecutivo me dijo: “No, ve aún más lejos”. Además, teníamos a Eugene Jarvis (diseñador de juegos de Midway) como mentor (…) acababa de hacer Narc, que era un juego bastante violento en sí mismo. Entonces, por el contrario, nos animaron a ir incluso más lejos.”

De hecho, el pánico moral por Mortal Kombat fue a principios de los años 1990 lo que la controversia del vídeo fue a principios de los años 1980. Era el miedo a que las nuevas tecnologías de entretenimiento penetraran sin control en los hogares familiares y envenenaran las mentes de los niños. Esto también aseguró el éxito de la serie. Mortal Kombat se ha convertido en el juego más vendido de la temporada navideña y posteriores, con seis millones de copias distribuidas en múltiples máquinas. Lo que Kollection muestra es cuán adaptables han sido los juegos, transfiriendo el concepto arcade original a plataformas portátiles y luego a la era de las consolas de 32 bits donde los spin-offs Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero y Mortal Kombat: Special Forces se expandieron al género de acción y aventuras.

Para la propia industria, el pánico de Mortal Kombat simplemente se ha convertido en un nuevo frente en el que luchar en la guerra de las consolas. Sega generó controversia al permitir a los propietarios de Mega Drive acceder a toda la sangre de la versión arcade ingresando un código “secreto”. En contraste, Nintendo buscó fortalecer su imagen familiar eliminando las muertes y convirtiendo la sangre del juego en “sudor” gris. Como era de esperar, fue la versión de Sega la que mejor se vendió.

Tan real que duele… Un anuncio de prensa original de Mortal Kombat. Fotografía: A mitad de camino

Ha habido muchos pánicos en los medios desde éste. Doom siguió siendo un elemento básico de los tabloides durante la década de 1990, convirtiéndose en inextricablemente vinculado con el tiroteo en la escuela de Columbine debido al interés de Eric Harris y Dylan Klebold en los juegos. Grand Theft Auto y Call of Duty fueron objetivos habituales durante la década de 2010 y, más recientemente, se ha culpado a Fortnite de gobernar a una generación de escolares. en dependencia. Pero la visión de Joe Lieberman en esa cámara del Senado con paneles de madera que muestra imágenes espantosas de Mortal Kombat, así como de Night Trap y Lethal Enforcers, conserva su fascinación única.

Fue un punto de inflexión para la industria de los videojuegos: fue el momento en que el foco pasó de los niños a los adolescentes, de los rompecabezas abstractos y los juegos de plataformas a los shooters gráficamente ricos, los sangrientos juegos de lucha y las aventuras de acción dirigidas a adultos. Midway decidió descubrir exactamente qué podía hacer. La respuesta ha dado forma a toda la industria.

Mortal Kombat: Legacy Kollection ya está disponible para PC, PS5, Switch y Xbox.

Enlace de origen

Previous articleMaestro en acción: en el set con el famoso director británico Terence Davies – en imágenes | Película
Next articleLos 5 mejores programas sobre crímenes reales para ver en HBO Max ahora mismo (noviembre de 2025)
Faustino Falcón
Faustino Falcón es un reconocido columnista y analista español con más de 12 años de experiencia escribiendo sobre política, sociedad y cultura. Licenciado en Ciencias de la Comunicación por la Universidad Complutense de Madrid, Faustino ha desarrollado su carrera en medios nacionales y digitales, ofreciendo opiniones fundamentadas, análisis profundo y perspectivas críticas sobre los temas m A lo largo de su trayectoria, Faustino se ha especializado en temas de actualidad política, reformas sociales y tendencias culturales, combinando un enfoque académico con la experiencia práctica en periodismo. Sus columnas se caracterizan por su claridad, rigor y compromiso con la veracidad de los hechos, lo que le ha permitido ganarse la confianza de miles de lectores. Además de su labor como escritor, Faustino participa regularmente en programas de debate televisivos y podcasts especializados, compartiendo su visión experta sobre cuestiones complejas de la sociedad moderna. También imparte conferencias y talleres de opinión y análisis crítico, fomentando el pensamiento reflexivo entre jóvenes periodistas y estudiantes. Teléfono: +34 612 345 678 Correo: faustinofalcon@sisepuede.es