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Dentro de la psicología secreta de los juegos de terror y por qué no podemos dejar de impulsar el juego

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tEl sonido fue lo primero. En un túnel del tren Bart de San Francisco, Don Veca tomó su grabadora y capturó el rugido metálico de un tren, “como demonios en agonía, magníficamente feos”, recuerda. Esta grabación se convirtió en uno de los sonidos de Dead Space más aterradores de 2008.

“Dejamos caer este ruido industrial a todo volumen justo después del silencio en el vacío, creando uno de los contrastes sonoros más discordantes en los juegos”, recuerda Veca, quien hizo historia en el terror como director de audio de los juegos de Dead Space. “Nuestro diseñador de juegos lo odiaba, pero al jefe le encantaba. Con el tiempo, se volvió icónico”.

Hoy, casi dos décadas después de que Dead Space aterrorizara a los jugadores obligándolos a agarrar sus controladores, los diseñadores de juegos de terror de todo el mundo siguen persiguiendo ese mismo sentimiento. Entonces, ¿cómo siguen encontrando nuevas formas de asustar a los jugadores y qué nos mantiene persiguiendo el terror?

El sonido del miedo

Pregúntale a cualquiera que haya trabajado en un gran juego de terror y probablemente te dirá lo mismo: el verdadero miedo comienza con lo que escuchas.

Veca dice que comienza en la mente. “Todo comienza con la psicología: no el miedo a lo que es, sino el miedo a lo que podría ser”, dice. “El verdadero horror no es un atacante armado. Es la sombra detrás de la puerta, el silencio que dura demasiado, la certeza de que algo está sucediendo… pero no sabemos cuándo ni qué”.

Esta imprevisibilidad se convirtió en el tema del diseño de sonido de Dead Space. “Creamos tensión como una marea lenta”, dice Veca. “Algo podría pasar… algo podría pasar… y luego nada, sólo un gatito en la cocina. Te ríes, la adrenalina se pasa, y tres segundos después: ¡garras, sangre, gritos!”

Infectados… Espacio muerto. Fotografía: EA

Jason Gravesel compositor ganador del Bafta detrás de la música de Dead Space y Until Dawn de 2015, está de acuerdo. “El sonido y la música preparan al jugador para tener miedo. Se trata de la acumulación, la tensión y luego la liberación cuando algo salta hacia ti”.

Graves incluso trató la propia partitura como una especie de organismo infectado. “En Dead Space, algo infectó al equipo y los convirtió en monstruos, así que ‘infecté’ a la orquesta”, dice. “Técnicas inusuales, instrumentos de golpe, sin tonos ni acordes, solo grupos y tensión”. Cuando el músico piensa que está en silencio, puede haber 60 cuerdas, cada una de las cuales toca la nota que quiera, muy suavemente. Se convierte en un tono vivo y disonante, siempre cambiante, impredecible.

Si dudas de la importancia del sonido, Graves te ofrece una prueba. “Mi hija probó Until Dawn y seguía enloqueciendo”, se ríe, “le dije que apagara el sonido y luego estuvo bien. Si la imagen está apagada pero aún escuchas algo, para eso está diseñado nuestro cerebro. El monstruo debajo de la cama, la aleta en el agua: tu imaginación llena los vacíos y es 10 veces más aterrador que cualquier cosa que podamos mostrar”.

El elemento humano

Para el desarrollador de juegos de culto Swery, cuyo nombre real es Hidetaka Suehiro, el miedo nunca ha sido sobre shocks baratos: se trata de la condición humana. Comenzó a preguntarse qué era lo que realmente asustaba a los jugadores cuando su mentor, el creador de Resident Evil, Tokuro Fujiwara, le preguntó una vez: “¿Qué es el miedo en un juego?”. »

El desarrollador de juegos Hidetaka Suehiro, también conocido como Swery. Fotografía: White Owls Inc.

“Tenía veintitantos años e ingenuamente dije: ‘Se acabó el juego'”, recuerda Swery. “Él dijo: ‘Entonces, ¿no dan miedo los juegos sin final del juego? ¿No da miedo una casa embrujada donde no puedes recibir daño?’ Estaba perdido. Desde entonces, he buscado continuamente la respuesta.

Esta curiosidad se convirtió en la base de Deadly Premonition de 2010, un horror surrealista de un pequeño pueblo que mezcla humor absurdo y temor existencial. “Antes de crear miedo, nos marcamos un objetivo claro: construir la ciudad y a sus habitantes”, afirma. “Incluso escribí la historia después de que existiera la ciudad. »

“En el centro del horror hay un ser humano”, añade Swery. “Este ser humano, portador de diversidad interior y sufrimiento, es frágil y puede ser vencido por el mal… eso es todo.”

Aunque es en los monstruos donde se visualizan nuestros miedos, para Thomas Grip, director del aclamado juego de terror de aguas profundas Soma de 2015, el horror también se trata menos de los malos y más de lo que dice sobre el ser humano.

“Creo que es un tipo diferente de terror”, dice. “No hay grandes vueltas ni sustos constantes. La idea es que te obligue a hacerte preguntas incómodas: ¿Qué significa ser humano? ¿Qué significa ser consciente? ¿Qué tipo de vida vale la pena vivir?”.

Olvídate de la sangre y las sorpresas en la oscuridad: Soma se trata más de utilizar el silencio y la filosofía para meterse en tu piel. “La clave de cualquier historia de terror, sin importar el medio, es que el propio público llene los espacios en blanco”, dice Grip. “Si tu historia es simplemente ‘Aquí hay algo aterrador, ten miedo’, no es tan interesante. El mejor terror te hace pensar en algo más profundo”.

El fondo del mar da miedo… Soma. Fotografía: Juegos de fricción

Lo desconocido y giros en lo familiar

Otro elemento con el que jugar es el miedo a lo desconocido, y el malestar muchas veces proviene de lo que no se muestra. “No deberías explicarlo todo”, dijo Grip. “El jugador sólo puede vislumbrar y su imaginación llena el resto: sus propios miedos, ansiedades, etc. De ahí viene el verdadero miedo”. Incluso los monstruos de Soma reflejan esta idea. “La clave es la familiaridad”, dice. “Los mejores monstruos son aquellos en los que piensas: ‘Algo anda mal aquí…’ y cuanto más miras, peor se pone. La gente reacciona fuertemente ante cosas que parecen contagiosas o insalubres. Esto desencadena un miedo primario”.

En el éxito viral independiente de terror de 2021, Poppy Playtime, con su linda y asesina fábrica de juguetes, el miedo adquiere una forma más brillante. “La nostalgia conduce a la vulnerabilidad. Cuando pensamos en la infancia, pensamos en la seguridad y, al retorcer esas cosas, la reacción es visceral”, dice Zach Belanger, director ejecutivo del estudio Poppy Playtime Mob Entertainment.

Esto es lo que hace que Huggy Wuggy sea tan eficaz. Nos preguntamos: “¿Cómo puede algo parecer bueno y malo al mismo tiempo?” “, añade sobre el villano peludo del juego.

Los píxeles dan miedo… Bucle//Error. Ilustración: Koro Pixel Studio

En el horror psicológico de 2025 Bucle//Errorlas imágenes en sí se vuelven espeluznantes por sugerencia, dejando los detalles a la imaginación en forma de un estilo artístico pixelado en blanco y negro en bloques. “El uso de imágenes pixeladas y la ausencia deliberada de color crea un reconocimiento erróneo: tu mente proyecta cosas que realmente no existen”, explica el desarrollador en solitario Koro. “Es como recordar una pesadilla: confusa, incompleta, pero emocionalmente vívida”.

“El miedo en Loop//Error no se basa en clichés de terror”, añade Koro, “viene de las profundidades de la humanidad. Ver una mente colapsar bajo su propio peso y darse cuenta de que el lugar más aterrador para quedar atrapado eres tú mismo”.

El factor interactivo

Finalmente, hay otro elemento que hace que el terror en los videojuegos sea tan impactante: tienes que participar en él tú mismo.

“En un juego, no estás viendo a alguien huir, estás ahí, y por eso te sientes bien: tu corazón se acelera, pero aún tienes el control”, dice el psicólogo Kieron Oakland, especialista en ciberpsicología de la Universidad Arden.

Daniel Knight, creador del juego multijugador Phasmophobia de 2020, está de acuerdo. “Los juegos te dan miedo”, dice sobre el juego de terror que arrasó en Twitch tras su lanzamiento. “Cuando decides abrir una puerta o entrar en una habitación oscura, el miedo es tuyo. Eres responsable de lo que suceda después”.

Grip también cree que el género perdura por esta razón. “En los juegos, tomas la decisión de ponerte en peligro”, dice. “Eso lo hace personal. El miedo proviene del hecho de que eres el idiota que camina por el túnel oscuro”.

Después de todo, las películas de terror preguntan qué haría uno en la oscuridad. Los videojuegos te hacen descubrir.

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Faustino Falcón
Faustino Falcón es un reconocido columnista y analista español con más de 12 años de experiencia escribiendo sobre política, sociedad y cultura. Licenciado en Ciencias de la Comunicación por la Universidad Complutense de Madrid, Faustino ha desarrollado su carrera en medios nacionales y digitales, ofreciendo opiniones fundamentadas, análisis profundo y perspectivas críticas sobre los temas m A lo largo de su trayectoria, Faustino se ha especializado en temas de actualidad política, reformas sociales y tendencias culturales, combinando un enfoque académico con la experiencia práctica en periodismo. Sus columnas se caracterizan por su claridad, rigor y compromiso con la veracidad de los hechos, lo que le ha permitido ganarse la confianza de miles de lectores. Además de su labor como escritor, Faustino participa regularmente en programas de debate televisivos y podcasts especializados, compartiendo su visión experta sobre cuestiones complejas de la sociedad moderna. También imparte conferencias y talleres de opinión y análisis crítico, fomentando el pensamiento reflexivo entre jóvenes periodistas y estudiantes. Teléfono: +34 612 345 678 Correo: faustinofalcon@sisepuede.es