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El creador de Fortnite despidió a más de 1000 empleados, a pesar de miles de millones en ingresos | Juegos

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tLa industria de los videojuegos vive actualmente un período aparentemente interminable de ruinoso déjà vu. Cada mes, otro editor publica una declaración muy conocida sobre la pérdida de empleos en sus estudios de desarrollo. Habrá ligeras expresiones de arrepentimiento y tópicos que elogien las habilidades y la contribución de aquellos que están inminentemente desempleados; todo esto se filtra a través de capas de doble discurso corporativo diseñados para ocultar el costo humano de la reducción de personal.

El martes le tocó el turno a Epic Games, creador de Fortnite, uno de los títulos más exitosos del planeta. En una nota publicada en línea, el director ejecutivo Tim Sweeney anunció que se perderían más de 1.000 puestos de trabajo, tras la eliminación de 830 puestos en septiembre de 2023.

La declaración de Sweeney fue una lección magistral sobre la retórica del arrepentimiento corporativo. “La desaceleración en la participación de Fortnite que comenzó en 2025 significa que estamos gastando mucho más de lo que ganamos y que tenemos que hacer recortes significativos para mantener la compañía financiada. Este despido, junto con más de $500 millones en ahorros identificados en contratos, marketing y el cierre de algunos puestos vacantes, nos coloca en una posición más estable”. Luego señaló los “desafíos de toda la industria”: crecimiento más lento, menores gastos, mayor ahorro de costos.

Fortnite genera aproximadamente 4 mil millones de dólares en ingresos por año y es el cuarto juego de PC más jugado en el mundo. Juegos épicos es estimado habiendo obtenido 6 mil millones de dólares en ingresos en 2025. Pero de alguna manera, gasta más de lo que gana. En medio de su nota, Sweeney alude tácitamente a que uno de los mayores costes de la empresa ha sido su coste. costosas demandas contra Google y Apple. No había mucho que estos desarrolladores pudieran haber hecho al respecto.

Uno de los mayores costos de la empresa han sido sus costosas acciones legales contra Google y Apple. Fotografía: Dado Ruvić/Reuters

Los analistas examinarán estas cifras durante semanas, destacando las condiciones complejas y cambiantes del mercado y prediciendo más problemas por venir. Todo el mundo parece saber por qué sucede esto, pero no cómo detenerlo. Los juegos son cada vez más caros de fabricar, pero el crecimiento se está estancando; Las empresas contrataron demasiado personal durante Covid porque vieron un aumento masivo en las ventas y pensaron que nadie volvería a salir. Hay más competencia de las redes sociales y el streaming. Resulta que la atención es un bien limitado.

Pero lo que no puedo evitar pensar es esto: hay editores que gastan cientos de millones de dólares en nuevos juegos multijugador de “servicio en vivo” y luego los cierran cuando no se convierten instantáneamente en el próximo Minecraft, Roblox, Call of Duty o, sí, Fortnite. Xdefiant duró unos meses, Highguard un mes, Concord dos semanas. Sin duda, los ejecutivos la vieron como una estrategia de alto riesgo y alta recompensa. Pero si toda la clase dominante de la industria del juego cree que los juegos en vivo son el futuro, ¿qué significa eso cuando una de las marcas más importantes del género aparentemente no puede pagar las cuentas?

Llevo 30 años escribiendo sobre juegos y siempre me ha llamado la atención que la industria esté dirigida por gente mala. Pero ahora hay mucho más en juego con cada apuesta de mala calidad en el corto plazo. Famoso, en 1983, la industria estadounidense de los videojuegos casi se destruye a sí misma cuando demasiados fabricantes y editores de software inundaron el mercado con consolas y juegos que eran simplemente copias más débiles de lo que estaba haciendo Atari. Desde entonces, he visto tendencias subir y bajar: juegos de carreras y lucha estilo arcade, juegos de guitarra, juegos de juguetes, simulaciones de mascotas, simulaciones de vida, juegos de sigilo, juegos multijugador masivo en línea, juegos de gánsteres, juegos de aventuras de mundo abierto… Uno o dos títulos exitosos, luego un exceso, luego el público sigue adelante y los trabajos se evaporan. He visto líderes ascender de un fracaso a otro, casi siempre hasta la cima. Los veo en eventos de la industria, las mismas caras, los mismos atuendos informales de negocios que gritan: “En el fondo, soy un jugador como tú”. Pero ese no es el caso, ¿verdad?

Según muchos analistas, la mayoría de los juegos de servicio en vivo han alcanzado su punto máximopero las grandes editoriales todavía duplicar la apuesta. Como muchas otras industrias de la era capitalista tardía, es un negocio obsesionado con el crecimiento. Crecimiento a toda costa. Las empresas lo están apostando todo en unas cuantas apuestas “seguras”, pero ahora esas apuestas en juegos en vivo parecen menos seguras que nunca. Y cuando los jugadores inevitablemente Sigue adelante, son los desarrolladores los que se quedan con ellos.

“Está claro lo que debemos hacer ahora”, escribió Sweeney en los comentarios finales tradicionalmente optimistas y prospectivos de cualquier aviso de despido (hay que mantener a esos accionistas optimistas). “Cree excelentes experiencias de Fortnite con nuevo contenido de temporada, jugabilidad, historia y eventos en vivo… Y lanzaremos la próxima generación de Epic con grandes planes de lanzamiento hacia fin de año”.

He visitado cientos de estudios de juegos a lo largo de mi carrera. Son personas increíblemente talentosas, que a menudo trabajan horas agotadoras: se convierten en una familia entre ellos, y cada equipo tiene su propia cultura. Entre las personas despedidas por Epic Games esta semana habrá cientos de personas que han soñado con este trabajo toda su vida: es posible que hayan hecho sacrificios personales, se hayan distanciado de sus seres queridos o hayan asumido enormes deudas estudiantiles. ¿Qué será? su ¿Planeas estar a finales de año? ¿Y qué grupo de creadores de juegos talentosos y comprometidos se unirá a ellos a continuación?

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Faustino Falcón
Faustino Falcón es un reconocido columnista y analista español con más de 12 años de experiencia escribiendo sobre política, sociedad y cultura. Licenciado en Ciencias de la Comunicación por la Universidad Complutense de Madrid, Faustino ha desarrollado su carrera en medios nacionales y digitales, ofreciendo opiniones fundamentadas, análisis profundo y perspectivas críticas sobre los temas m A lo largo de su trayectoria, Faustino se ha especializado en temas de actualidad política, reformas sociales y tendencias culturales, combinando un enfoque académico con la experiencia práctica en periodismo. Sus columnas se caracterizan por su claridad, rigor y compromiso con la veracidad de los hechos, lo que le ha permitido ganarse la confianza de miles de lectores. Además de su labor como escritor, Faustino participa regularmente en programas de debate televisivos y podcasts especializados, compartiendo su visión experta sobre cuestiones complejas de la sociedad moderna. También imparte conferencias y talleres de opinión y análisis crítico, fomentando el pensamiento reflexivo entre jóvenes periodistas y estudiantes. Teléfono: +34 612 345 678 Correo: faustinofalcon@sisepuede.es

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