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“Es la Met Gala subterránea del diseño de zonas de asesinato de hormigón”: bienvenidos al Quake Brutalist Game Jam | Juegos

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A Una solitaria aguja de hormigón se alza en un cuenco poco profundo de roca y alberga una escotilla oxidada de los elementos. Pararse sobre la trampilla hace que se abra como mandíbulas de hierro, dejándote caer a través de un pozo vertical hacia un museo subterráneo. Aquí, docenas de puertas se alinean en las paredes de tres galerías abovedadas de color gris, cada una de las cuales conduce a una dimensión de bolsillo de vertiginosa arquitectura virtual y feroz combate de gladiadores.

Bienvenido a Quake Brutalist Jam, el evento comunitario más popular para los fanáticos del clásico juego de disparos en primera persona de id Software de 1996. Lanzado por primera vez en 2022, el Jam comenzó como una celebración del diseño de niveles 3D de la vieja escuela, donde desarrolladores de juegos experimentados, aspirantes a diseñadores de niveles y modders ávidos se unen para construir nuevos mapas y misiones temáticas en torno al minimalismo austero de la arquitectura brutalista.

Esta tercera versión del Jam va mucho más allá. En el transcurso de una intensa sesión de seis semanas, los colaboradores diseñaron 77 mapas con temática de brutalismo donde los jugadores luchan contra nuevos enemigos con nuevas armas. Como recordatorio, el Quake original, creado por diseñadores de juegos legendarios como John Carmack, John Romero, Tim Willits y American McGee, tenía 37 niveles cuando se lanzó por primera vez.

“El brutalismo ganó por un amplio margen”… Quake Brutalist Game Jam. Fotografía: software de identificación

Ben Hale es el conserje del evento, un desarrollador de juegos profesional que trabaja como artista ambiental principal en el próximo juego de supervivencia Subnautica 2. Cuando era niño, Hale aprendió a construir niveles de Quake con el apoyo de su hermano mayor. “Me apoyó mucho, a pesar de la frecuencia con la que revisaba su computadora”, recuerda Hale.

La idea de un “jam” con temática de brutalismo (el término amateur para una sesión intensiva de desarrollo de juegos comunitarios que se lleva a cabo durante varios días o semanas) surgió de otro mapeador de Quake llamado Benoit Stordeur, inspirado en un conjunto de texturas concretas que Hale diseñó para Quake. “Hice una encuesta (de temas) para que la comunidad votara, con el brutalismo como opción. El brutalismo ganó por un amplio margen”, dijo Hale.

La primera Mermelada brutalista de Quake capturó la imaginación de la comunidad, y los participantes produjeron 35 niveles en dos semanas y media utilizando las texturas de hormigón de Hale. En un juego que ya presenta ambientes góticos e industriales opresivos, los estilos inquietantes del brutalismo demostraron ser un poderoso motor creativo. “Muchos edificios brutalistas parecen estructuras geniales de ciencia ficción o guaridas malvadas”, dice Hale. EL segundo atasco tuvo lugar en 2023, generando 30 escalas de grises adicionales para que los jugadores puedan recorrerlas.

Pero cuando comenzó a planificar una tercera sesión, Hale encontró problemas de salud. “Le pedí a mi amigo Fairweather que fuera mi coanfitrión este año”, dice Hale. “Sugirieron que esta vez hiciéramos algo un poco diferente”.

“Las ideas empezaron a germinar”… Quake Brutalist Game Jam. Fotografía: software de identificación

Fairweather es Lain Fleming, un modder veterano que ha dirigido muchos proyectos comunitarios en Quake, incluido Permanecer, Mermelada de remezclas y el batido de cafe serie. En lugar de simplemente crear nuevos niveles para Quake, Fleming sugirió darles a los participantes de Jam nuevas herramientas con las que trabajar. “Cuando empezamos, sólo queríamos revisar visualmente algunas armas y monstruos. Pero a medida que lo hacíamos, las ideas empezaron a tomar forma”, explica Fleming. “Analizamos las brechas mecánicas en el arsenal y los enemigos, lo que resultó en muchos paradigmas enemigos nuevos que rara vez se ven en Quake”.

Este tipo de modificación, conocida como conversión total, resultó mucho más ambiciosa de lo que Hale o Fleming anticiparon. “Lo que se suponía que sería una rápida modificación de seis meses para organizar una jam se convirtió en una monstruosidad de dos años. La lista de personas que contribuyeron creció con el tiempo, con un equipo de alrededor de 15 personas hacia el final”, dice Hale.

A pesar de los desafíos, el equipo finalmente produjo un conjunto de herramientas casi completamente nuevo para Quake. Prácticamente todas las armas disponibles son nuevas o están muy modificadas, incluida una escopeta con proyectiles que rebotan, una pistola que lanza barras de hierro y un lanzador de misiles en racimo. Mientras tanto, los enemigos mezclan clásicos rediseñados de Quake con enemigos completamente nuevos.

El rediseño resultó ser un gran éxito. Quake Brutalist Jam 3 tuvo más del doble de participantes que los jams anteriores, tantos que Hale tuvo que cambiar drásticamente sus planes para el mapa inicial, la pantalla de selección de misiones jugables que es una especie de tradición de Quake. “Opté por un enfoque de museo o galería”, dice Hale. “Tuvimos que envolver las tarjetas muy bien, lo cual me costó mucho”.

La gama de niveles aportados por la comunidad es enorme. Hay experiencias rápidas que duran sólo unos minutos, “mapas de matanza” de alta intensidad diseñados para poner a prueba los reflejos de los jugadores, niveles de exploración ambiciosos y narrativos que rinden homenaje a la forma de la arquitectura virtual y festivales de armas gigantescos que duran una hora o más.

“Las dudas ralentizarían el progreso”… El nivel Quake Brutalist de Mazu. Fotografía: software de identificación

De hecho, el mapa presentado, Escape from KOE-37, es casi un juego en sí mismo: una aventura épica de tres horas fuertemente inspirada en Half-Life con su propia historia y más de 1000 enemigos contra los que luchar. Su creador, cuyo nombre es Mazu, es un veterano de la comunidad cartográfica de Quake que dedicó alrededor de 400 horas a construirlo. “Los acertijos ambientales y los escenarios son realmente divertidos de hacer. Realmente quería tener entornos interactivos que los jugadores pudieran explorar”, dice. “Simplemente dejé que mi creatividad pusiera ideas en mi mapa sin borrar demasiadas. Las dudas ralentizarían el progreso”.

Mapas como KOE-37 resaltan el gran trabajo que los miembros de la comunidad han estado haciendo durante años en un espacio del que el diseño de juegos profesional ha abdicado durante mucho tiempo. Los shooters lineales en primera persona para un jugador, que alguna vez fueron el género más popular, se han vuelto relativamente raros en el desarrollo de juegos convencionales, dejados de lado en favor de mundos abiertos en expansión y experiencias multijugador. Como tal, el diseño de niveles particular en el que se especializan juegos como Doom y Quake (complejos laberintos en 3D donde la navegación es una parte tan importante del desafío como el combate) está en peligro de convertirse en un arte perdido.

Sin embargo, eventos como QBJ3, junto con otras modificaciones de Quake como Dimensiones arcanas Y El candado inmortal No sólo mantienen vivo este estilo de arquitectura virtual, sino que a menudo superan los logros de los viejos maestros, retorciendo, deformando y enrollando la geometría 3D de maneras que no hubieran sido posibles hace 30 años: “Con estos juegos, tienes una historia de niveles tan rica, de décadas de duración, que puedes refinar tus propios diseños hasta el filo de la navaja”, dice Fleming.

“Todo el mundo está alardeando”… basado en la contribución de David Yang. Fotografía: software de identificación

Quake Brutalist Jam 3 no es sólo para fanáticos acérrimos de Quake y adictos a los disparos. El Start Map de este año tiene una sección dedicada a los recién llegados con poca o ninguna experiencia en cartografía. En el otro extremo del espectro, también se benefició de las contribuciones de profesionales de la industria, como el diseñador de juegos y ex profesor del Centro de Juegos de la Universidad de Nueva York, Robert Yang.

“Es la Met Gala subterránea dedicada al diseño de zonas de asesinato concretas, el mayor evento en el calendario del terremoto”, dice Yang. “Todo el mundo presume, todo el mundo alimenta a las caras nuevas, todo el mundo come. Me encanta”.

Para su contribución, One Need Not Be a House, Yang creó un mapa abierto que, sin todos los soldados fuertemente armados dando vueltas, no estaría fuera de lugar en un juego de aventuras como Myst. “Mi mapa comenzó con un estudio de las obras maestras brutalistas de ladrillo del arquitecto Louis Kahn: el Asamblea nacional complejo en Dhaka, Bangladesh y el Instituto Indio de Gestión en Ahmedabad (India)”, afirma.

Los niveles abiertos pueden ser complicados y muy inusuales para un mapa de Quake. Para ayudar a resolver este problema, Yang recurrió a uno de los niveles más famosos de Halo: Combat Evolved: El cartógrafo silencioso. “Quería crear un mapa no lineal similar, pero con muchos caminos ramificados, para que pudieras mezclar y combinar tu propia ruta, obtener bonificaciones fuera de orden y sentir que obtuviste algo”.

Yang dice que no le gusta particularmente jugar Quake como un shooter, pero admira la forma en que Quake Brutalist Jam 3 insinúa una posible forma alternativa de crear juegos, uno centrado en la comunidad en lugar de las ganancias. “El brutalismo, especialmente en el Reino Unido, consiste en construir para el público. No es necesario añadir adornos bonitos, porque construir y mantener el futuro ya es hermoso”, afirma. “Y eso es también lo que es Quake Brutalism, una utopía socialista donde los videojuegos hechos a mano son un bien público gratuito que une a la gente”.

Puede que no pase mucho tiempo antes de que Hale, junto con Fleming y los demás organizadores, pongan en práctica esa idea. Su próximo proyecto previsto es su propio videojuego, completamente independiente del shooter de id Software. “Después de este problema, nos tomaremos un pequeño descanso de la modificación y el mapeo de Quake”, concluye Hale. “Amamos a la comunidad y la celebración continua del trabajo de todos y no vamos a ir a ninguna parte. Pero también, sólo queremos hacer un juego. Hemos querido hacer esto durante tanto tiempo que está empezando a doler”.

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Faustino Falcón
Faustino Falcón es un reconocido columnista y analista español con más de 12 años de experiencia escribiendo sobre política, sociedad y cultura. Licenciado en Ciencias de la Comunicación por la Universidad Complutense de Madrid, Faustino ha desarrollado su carrera en medios nacionales y digitales, ofreciendo opiniones fundamentadas, análisis profundo y perspectivas críticas sobre los temas m A lo largo de su trayectoria, Faustino se ha especializado en temas de actualidad política, reformas sociales y tendencias culturales, combinando un enfoque académico con la experiencia práctica en periodismo. Sus columnas se caracterizan por su claridad, rigor y compromiso con la veracidad de los hechos, lo que le ha permitido ganarse la confianza de miles de lectores. Además de su labor como escritor, Faustino participa regularmente en programas de debate televisivos y podcasts especializados, compartiendo su visión experta sobre cuestiones complejas de la sociedad moderna. También imparte conferencias y talleres de opinión y análisis crítico, fomentando el pensamiento reflexivo entre jóvenes periodistas y estudiantes. Teléfono: +34 612 345 678 Correo: faustinofalcon@sisepuede.es

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