“No sé por qué lleva mono y tiene un culo tan grande”, se encoge de hombros el desarrollador de juegos Gabe Cuzzillo. “A Bennett se le ocurrió eso en un momento dado”.
“Pensé que sería lindo”, responde Bennett Foddy, ex profesor de Cuzzillo en el Game Center de la Universidad de Nueva York y ahora su colaborador. “Trabajar en diseño de personajes y animación hace que te gusten los traseros grandes. Podría darte una gran cantidad de pruebas”.
Foddy y Cuzzillo hablan de Nate, el increíblemente patético hombre bebé protagonista de su profundo y ridículo juego de comedia Baby Steps, desarrollado en colaboración con Maxi Boch. Mientras me preparaba para hablar con ellos, sentí que estaba a punto de encontrarme con mis torturadores: el año pasado pasé una semana presa de este juego deliberado y trascendentalmente frustrante de irme de vacaciones horribles con el perdedor más incompetente del mundo.
La premisa de Baby Steps parece a primera vista una broma cruel: ¡mirar sufrir a los desafortunados! Y Tú sufrirá también! Pero cuanto más lo jugaba, más significado le encontraba. A medida que pasaban las horas y ayudaba a Nate a superar su propia inutilidad y escalar la montaña, acudí a él.
“Es común que la gente se le acerque”, dice Foddy. “Muchas personas dijeron que lo odiaban al principio, y luego comenzaron a identificarse con él o con otras personas en sus vidas. Algunas personas terminan sexualizándolo. Lo que tienen en común todas estas cosas es que las personas vienen de una forma u otra, y esa es la filosofía fundamental del juego. Tendría que comenzar como arduo, incómodo, aburrido y hostil, y luego tratamos de que lo disfrutes… eso también le sucede a Nate en la historia. Nunca salir a caminar.
Nate es un hombre alto, barbudo, pelirrojo y con gafas de 35 años que vive en el sótano de sus padres. Es socialmente torpe, tímido para orinar, quejoso y extremadamente opuesto a aceptar ayuda de nadie. Al comienzo del juego, te encuentras con otro excursionista que te ofrece un mapa de la montaña; Aparece un pequeño minimapa en la esquina de la pantalla durante unos segundos antes de que Nate lo rechace y desaparezca. Me reí de eso. Como la mayoría de Baby Steps, es una broma sobre las experiencias de juego cómodas y sencillas a las que estamos acostumbrados. Pero también es una broma sobre Nate y el tipo de persona que es.
Hablar con Cuzzillo me desanimó al principio porque él también es la voz de Nate; él y Foddy improvisaron cada línea de la obra. Pero también tiene una conexión más profunda con el personaje. “Nate es una manifestación de mi personalidad”, dice. “Es parte de lo que soy. Él no es un tipo inventado. Tengo en mí un tipo que rechaza las cartas. Está profundamente arraigado en lo que soy. Si alguien intenta ayudarme, salgo corriendo gritando. A veces es una parte alegre de lo que soy, y otras no”.
“En los videojuegos, también se hace esto: inmediatamente lo pones en la posición más difícil y desactivas las asistencias”, atestigua Foddy.
Como (casi) todos los personajes del juego, Nate alguna vez fue una figura de palo con un bloque por cabeza y cajas de pañuelos por pies. Foddy y Cuzzillo revisaron nueve o diez prototipos antes de decidirse por el concepto de Baby Steps, prototipos que Cuzzillo llama “muy malos”. “Estábamos buscando algo con patas”, añade Foddy con rostro impasible.
Los juegos de Foddy están llenos de sufrimiento aparentemente innecesario. Este es un tema de su trabajo, junto con la idea de mover torpemente el cuerpo de un personaje: en uno de sus juegos anteriores, Getting Over It, intentas arrojar a un tipo a un caldero en una colina con un martillo. Este prototipo, en el que controlabas individualmente los pies de un personaje para caminar con él, cumplía con este estándar: en unos pocos días, el blockman se había convertido en piloto de helicóptero, un activo genérico disponible comercialmente. Le tomó algunos años más antes de convertirse en Nate, y otros seis antes del final del juego.
“La idea es que no está preparado ni en forma”, dice Cuzzillo. “Tener un personaje no preparado le da al jugador una excusa si se siente inadecuado. Pueden culparlo”, explica Foddy. “Se nos ocurrió la idea de un lindo leñador con una pequeña mochila, basada en uno de nuestros amigos, que nunca necesitará saber que él fue la inspiración”.
A otro amigo y colega de Foddy y Cuzzillo se le ocurrió el nombre Baby Steps. Ambos ahora enseñan en el Game Center de la Universidad de Nueva York, cuyo presidente emérito Frank Lantz irrumpió en su oficina con una idea para un nombre; en ese momento el personaje principal era un bebé gigante (se podría decir que todavía lo es). Quedan muchas imágenes infantiles, desde ríos de leche materna hasta enormes castillos de arena y la mujer gigantesca que levanta a Nate y lo mece en una escena particularmente surrealista.
Mientras probaban el juego con sus amigos, otro lado de la personalidad de Nate empezó a emerger: su orgullo fuera de lugar. “Esta veta ligeramente obstinada de juego masculino tóxico comienza a surgir al ver a algunos de nuestros amigos jugar de cierta manera”, dice Foddy. Uno de estos amigos, Julián Cordero (creador de Despelote), comenzó a observar con mucha atención el borde de los acantilados después de escalarlos, inspirando una escena en la que Mike, el compañero de caminata de Nate, se sienta en el borde de una plataforma y contempla arrojarse hacia abajo nuevamente.
La interesante exploración de Baby Steps sobre lo que significa la masculinidad para un hombre como Nate se transmite tanto a través de la historia como de la experiencia del juego. Puedes desbloquear flashbacks breves, abstractos y jugables de su infancia y las experiencias humillantes que lo moldearon. También hay símbolos un poco menos sutiles, como las omnipresentes imágenes fálicas. Una cosa interesante acerca de las meditaciones de este juego sobre la masculinidad es que no involucra a las mujeres en absoluto: en una época en la que los misóginos comunes y corrientes de Internet culpan continuamente a las mujeres y al feminismo de las inseguridades de los hombres, esto es refrescante. Como dice Foddy: “Los hombres pueden tener problemas de masculinidad por sí solos. »
Hay una cosa que le encanta a Nate: la fruta. Trozos de fruta brillantes cuelgan tentadoramente en lugares casi inaccesibles, tentándote a desperdiciar parte de tu vida tratando de alcanzarlos. Si lo haces, disfrutarás de un ridículo primer plano del rostro de Nate mientras lo consume en voz alta antes de gritar su nombre al viento.
“Necesitábamos algo que poner encima”, explica Cuzzillo, inexpresivo. ¿Y era necesaria una selección de frutas cada vez más esotéricas? Explica que recompensar jugador Sería contrario a la filosofía del juego. “(Entonces) ¿y si fuera una recompensa para Nate? ¿Y si fuera algo él Me gusta, para que puedas verlo indirectamente recibir un premio. El día que se nos ocurrió, grabamos las primeras cinco tomas vocales… Es más divertido cuando has hecho lo mejor que puedes, y lo que está en la parte superior es solo él teniendo este loco orgasmo frutal.
La inspiración para este estúpido ángulo de cámara (la lente gran angular colocada en la parte superior de la frente) fue el observador de trenes Francis Bourgeois. “Algo en lo que ambos profundizamos durante Covid, cuando estábamos haciendo la exploración inicial de este juego, es la vena cultural que surge cuando la gente está muy aburrida”, dice Foddy. “La idea es que estas escenas de frutas sucedan cuando el jugador se sienta tan desequilibrado como Nate cuando disfruta de la fruta”.
Ése es el chiste al que Baby Steps sigue recurriendo: puede que odies a Nate, pero también si juegas un juego como este, en cierto modo, son Nate. Después de muchas horas en la montaña, en la nieve, llegas al final cuando Nate encuentra una cabaña que pertenece a un hombre burro con quien de alguna manera se hizo amigo durante su viaje. Después de algunos intentos fallidos, finalmente llama a la puerta y pide que le dejen entrar debido al frío. Puedes deambular después de esta escena final, pero el juego hace todo lo posible para advertirte que esto no sirve de nada. No hay nada más ahí.
La última broma de Baby Steps es que te miente: hay una escena final en la cima de la montaña. Puedes ir a buscarlo si quieres, si definitivamente eres ese tipo de persona. Pero para mí, el verdadero final es que Nate finalmente aprenda a pedir ayuda. Me conmovió bastante.
Después de que Cuzzillo completara su primer juego comercial, Ape Out de 2019, se sintió ambivalente al respecto. “No sabía si valía la pena y si, una vez llegara a la cima de la montaña, realmente me gustaría escalarla”, dice. Pero en retrospectiva, se siente mucho mejor con Baby Steps y Nate.
“Lo entiendo mucho mejor ahora que lo terminé. Siento que me estoy volviendo a dar cuenta de todo lo que trata el juego… Nate es un microcosmos de todo el juego, donde es a la vez ridículo y sincero. No es ninguna de las dos cosas”.



