tÉstos son sólo algunos de los creadores de videojuegos que han tenido un impacto tan profundo en la industria como Dan Houser. El cofundador y escritor principal de Rockstar Games ha trabajado en todos los títulos de GTA desde la innovadora tercera entrega, así como en ambas aventuras de Red Dead Redemption. Pero luego, en 2019, se tomó un largo descanso de la empresa que terminó con su salida oficial. Ahora está de regreso con un nuevo estudio y una serie de proyectos, y 12 años después de nuestra última entrevista, está listo para hablar sobre lo que sigue.
“Terminar estos grandes proyectos y pensar en hacer otro es realmente intenso”, dice sobre su decisión de irse. “Estuve en plena producción todos los días, desde el principio hasta el final de cada proyecto, durante 20 años. Me quedé tanto tiempo porque amaba los juegos. Fue un verdadero privilegio estar allí, pero probablemente fue un buen momento para irme. Cumplí 45 años justo después de que saliera Red Dead 2. Pensé que probablemente era un buen momento para intentar trabajar en otras cosas”.
Al principio se interesó por la escritura cinematográfica o televisiva, pero no le gustó lo que encontró. “Ese mundo no estaba muy entusiasmado conmigo y yo no estaba demasiado entusiasmado con ellos”, dice. “Pasé 20 años hablando de que los juegos son el próximo medio y ahora son A Houser le pareció que sería más fácil saltar a la industria con propiedad intelectual ya generada, por lo que se mudó a Santa Mónica y formó Absurd Ventures, incorporando a Greg Borrud (fundador de Seismic Games y Pandemic Studios) como jefe de juegos y, como directora de operaciones, a Wendy Smith, anteriormente en The New Yorker y Ralph Lauren, y asistente especial de la Casa Blanca durante la presidencia de Bill Clinton.
Estaba claro desde el principio que no sería sólo un estudio de videojuegos. En 2024, la compañía lanzó el podcast de 12 partes A Better Paradise, un thriller distópico sobre un ambicioso mundo de juegos en línea supervisado por una poderosa presencia de IA que comienza a volverse sensible, con consecuencias devastadoras. Su creador es el misterioso multimillonario tecnológico Dr. Mark Tyburn, un inventor británico que concibió el juego como una utopía digital y luego lo abandonó cuando las cosas salieron mal. En cierto modo, es una sátira de nuestra actual oligarquía digital, en la que las empresas tecnológicas multimillonarias ejercen una influencia astronómica sobre la sociedad.
“Todas estas empresas tecnológicas comienzan con ambiciones grandiosas, con ese galimatías de ‘vamos a salvar el mundo a través de la solidaridad'”, dice. “Hemos creado algunas de las personas más poderosas de la historia en términos de alcance y control mental. Estas personas terminan viviendo con mucho más dinero del que nadie haya tenido jamás. Y siento que, como alguien que vive en la sociedad que ayudaron a crear, hubo momentos en esos viajes en los que debieron haber sentido que su producto no era exactamente lo que querían y estaba causando un daño imprevisto, y… hicieron todo lo posible para asegurarse de que esto no estuviera regulado. Este momento fáustico que encuentro fascinante, y no debe ser hecho, digo que no tomaría la misma decisión y que no los juzgaría por ello, simplemente lo encuentro interesante.
Quizás sea revelador que la empresa central de A Better Paradise, Tyburn Industria, se parezca mucho más a un estudio de juegos que a una megaempresa de redes sociales. Además, el protagonista principal es un escritor que se encuentra en el centro del desarrollo del juego. ¿Hay aquí un elemento de autobiografía?
“Sí, por supuesto, a ese nivel”, dice Houser. “Pero también quería escribir sobre juegos y tecnología de una manera que me pareciera auténtica. Adentrarme un poco más en el lado de los juegos en términos de un entorno de oficina fue muy fácil para mí. Obviamente sé lo que es trabajar en una empresa de juegos. Quería intentar darle vida a eso de una manera que pareciera real y capturar algo del microdrama”.
Tras transformar A Better Paradise en novela, el estudio Houser de Santa Mónica trabaja ahora en una versión de videojuego de mundo abierto. No dice cómo encajará esto en el podcast, solo que Mark Tyburn y la IA en el corazón de su juego, NigelDave (un programa muy inteligente obsesionado con los humanos pero sin comprender cómo funcionan), aparecerán en la acción.
The Absurdaverse también está en desarrollo en el segundo estudio de la compañía en San Rafael, un universo cómico poblado por una colección de personajes extraños, que van desde un guerrero esquelético hasta un hippie anciano. La compañía está planeando una serie de programas de televisión y/o películas animadas sobre este concepto, pero también otro juego de mundo abierto, que Houser describió como “una comedia de situación viviente”. Nuevamente, los detalles son vagos, pero esta parece ser una versión más narrativa de Los Sims, posiblemente usando IA para crear narrativas emergentes sobre los personajes y sus vidas. “Intentamos utilizar los recuerdos de los NPC de una manera divertida”, dice. “Sólo estoy tratando de hacerlo un poco más animado. Verás cuando hablemos más sobre ello, pero está tomando muy buena forma. Es un juego completamente divertido, muy basado en mecánicas. Con ambos juegos, estamos tratando de hacerlos realmente fuertes en mecánicas, realmente divertidos de jugar, accesibles, pero con mucha profundidad”.
Houser también está planeando un juego sobre la tercera franquicia de la compañía, la serie de cómics American Caper, coescrita con otro ex alumno de Rockstar, Lazlow. Con su elenco de convictos fugitivos, abogados corruptos y reinas de belleza mexicanas, es quizás el más cercano de todos sus nuevos proyectos a Grand Theft Auto. Quizás por eso la versión interactiva va en una dirección diferente. “No voy a crear un juego de mundo abierto para eso”, dice Houser. “En realidad estamos pensando en hacer más un juego de historia. Todavía estamos explorando eso”.
Hablamos un poco sobre la prevalencia actual de juegos imperecederos como Minecraft, Fortnite y Roblox y cómo están ocupando gran parte del tiempo de juego del mundo. Pero Houser insiste en que todavía hay una gran audiencia para experiencias narrativas maduras para un solo jugador, y eso es a lo que apunta.
“Intentamos ser ambiciosos y crear cosas nuevas”, afirma. “En un nivel, (nuestros proyectos) son juegos de consola tradicionales, accesibles, pero orientados a la acción y con una historia, pero al mismo tiempo lo hacemos de una manera ligeramente diferente o con un tema ligeramente diferente. Hace tres años, estábamos viendo una de esas exhibiciones de PlayStation, y si parpadeabas y te perdías las secuencias de créditos, no podías decir dónde terminaba un juego y comenzaba el otro. Todo era una especie de violeta oscuro y sobre ninjas del espacio. Hablaban de tal o cual apocalipsis o Ese apocalipsis pero siempre sentí lo mismo.
“Eso es bueno. Algunos de ellos son juegos increíbles. Pero dijimos, bueno, tenemos poco dinero y estamos comenzando desde cero. Tenemos que tener buenas historias y diálogos divertidos, y asegurarnos de que nuestra jugabilidad sea sorprendente y accesible, y nuestra dirección de arte tiene que ser nueva; en todo momento tiene que ser diferente. Tenemos que hacer cosas donde la gente diga: ‘Bueno, nunca he jugado un juego sobre esto’. eso‘, y luego tratar a la audiencia, no sólo como jugadores, sino como seres humanos.
Entonces, ¿no le preocupa la actual obsesión de la industria por los megajuegos multijugador en vivo? “Sigo pensando que hay suficiente audiencia que quiere cosas nuevas y cosas para un solo jugador”, dice. Y luego, con su característico autodesprecio, añade: “Eso espero. O tendremos un pequeño problema”.



