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“Los pastores cristianos declararon a Pikachu demonio”: cómo Pokémon pasó del pánico moral al éxito unificador global | Pokémon

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W.Cuando tenía 11 años, soñaba con competir en el Campeonato Mundial Pokémon, celebrado en Sydney en 2000. Lo descubrí en una revista, y luego comencé a entrenar seriamente equipos de criaturas, transfiriéndolas entre mi cartucho Pokémon Red Game Boy y las arenas 3D del Estadio Pokémon en Nintendo 64. Nunca tuve éxito como jugador, pero finalmente hice realidad ese sueño cuando cumplí 26 años, cuando fui a Washington DC para cubrir los campeonatos mundiales como periodista. Me sentí profundamente conmovido. Presididos por un Pikachu gigante inflable suspendido del techo, competidores y espectadores estaban unidos en un amor inconsciente por estos juegos, con sus coloridas colecciones de animales y sus sentidos mensajes sobre la confianza, la amistad y el trabajo duro.

Es conmovedor ver a los ganadores levantar sus trofeos después de una tensa batalla final, tan abrumados por su éxito como cualquier deportista. Pero lo que realmente me conmueve es el orgullo que los padres de los pequeños competidores muestran hacia sus minicampeones. Durante la primera ola de Pokémanía a finales de los 90, la mayoría de los adultos veían a Pokémon con sospecha. Ahora que la primera generación de Pokémaníacos ha crecido, e incluso nos hemos convertido en padres, lo vemos tal como es: una serie de juegos imaginativos, desafiantes y realmente bastante saludables que recompensan cada hora que los niños dedican.

En las tres décadas transcurridas desde que se lanzaron en Japón las versiones originales roja y azul (o verde, en Asia) del videojuego en 1996, Pokémon se ha labrado un lugar entre los grandes de la ficción infantil. Al igual que Harry Potter, los Cinco Famosos y Narnia, ofrece una poderosa fantasía de autodeterminación, ambientada en un mundo casi completamente libre de vigilancia adulta. En cada partido, tu madre te envía al mundo con una mochila y un beso de despedida; después de eso, todo depende de ti.

Al igual que Los Simpson, Pokémon es una especie de resumen cultural de la generación millennial. Más que Mario, Zelda o cualquier otra creación de Nintendo, Pokémon une a las personas. Fue diseñado desde el principio para ser un juego social, que animaba (e incluso exigía) a los jugadores a intercambiar y luchar entre sí para completar su colección de criaturas virtuales y formar sus equipos en superescuadrones. Hoy en día, Internet ha normalizado por completo la idea de los videojuegos como actividades sociales, pero a finales de los 90 era una idea novedosa. No puedes jugar Pokémon sin otras personas: en 1999, eso significaba acurrucarte en el patio de recreo, usando un cable para conectar tus Game Boys; más tarde, en 2016, en el apogeo del fenómeno Pokémon Go, esto significó que cientos de personas convergieran improbablemente en el mismo parque con sus teléfonos para atrapar a un Gengar.

Pokémon a menudo se considera una moda pasajera de principios de siglo, por lo que podría resultar sorprendente saber que ahora gana más dinero que en el apogeo de su primera ola de popularidad. Se ha convertido en la franquicia de entretenimiento más taquillera de todos los tiempos: entre series de televisión, productos, cromos, juegos y todo lo demás adornado con los adorables rostros de Pikachu y sus amigos, la franquicia ha recaudado más de 100 mil millones de dólares, más que Star Wars o el Universo Cinematográfico de Marvel.

Este fenómeno global tiene sus raíces en Machida, un pueblo en las afueras de Tokio, donde nació el creador de Pokémon Satoshi Tajiri en 1965. Como muchos niños japoneses en los años 60 y 70, el pequeño Satoshi coleccionaba insectos, convirtiéndose en un experto tal que sus compañeros de escuela primaria lo llamaban Dr. Bug. Siendo adolescente, llegó una nueva obsesión: los videojuegos, haciendo su entrada en las salas recreativas japonesas. Tal era su entusiasmo que comenzó a crear una revista mensual, con su amigo Ken Sugimori, llamada Game Freak, más tarde el nombre de la empresa de desarrollo de videojuegos que fundaron juntos y que todavía adorna las pantallas de título de los juegos Pokémon modernos.

La idea de Pokémon comenzó a gestarse con Tajiri alrededor de 1990. Al observar a la gente conectar sus Game Boys con cables para jugar Tetris, el exitoso juego de rompecabezas, se imaginó los insectos que había coleccionado arrastrándose entre las consolas. Pero fueron necesarios seis largos años para que esa idea se transformara en un mundo monocromático lleno de 151 criaturas coleccionables, en grandes píxeles negros de Game Boy. Durante este tiempo, el desarrollador estuvo a punto de quebrar en varias ocasiones, emprendiendo proyectos para mantener a flote a Nintendo y otros desarrolladores de juegos; Tajiri se encontraba regularmente sin paga.

Haz clic y colecciona… Competidores del Campeonato Mundial Pokémon 2019 en Washington DC. Fotografía: Brendan Smialowski/AFP/Getty Images

El éxito astronómico de Pokémon no fue instantáneo, sino que fue el resultado de las bajas ventas a lo largo de los años. Cuando finalmente se lanzó en 1996, Pocket Monsters Red and Green, como se les llamaba en Japón, eran los desvalidos independientes, creados por un pequeño equipo con tecnología limitada para la vieja consola portátil Game Boy. Nadie esperaba que fuera un gran éxito, pero el mundo de Pokémon Azul tiene un inesperado sentido de pertenencia que trasciende sus limitaciones técnicas. La relación simbiótica entre los humanos, la naturaleza y los Pokémon impregna todos los aspectos de la vida y, a menudo, es muy conmovedora, especialmente en lugares del juego como Lavender Town, donde los afligidos propietarios de los Pokémon muertos vienen a honrarlos en una torre conmemorativa gigante.

Pero la verdadera genialidad comercializable de Pokémon fue que el juego venía en diferentes versiones. La razón por la que los juegos de Pokémon siempre vienen en pares es porque en cada cartucho residen diferentes monstruos. Si quieres recolectarlos todos, para completar tu guía de campo de la Pokédex, debes intercambiarlos. Se podían enviar criaturas entre cartuchos, de modo que los amigos con diferentes versiones del juego pudieran ayudarse mutuamente a acumular criaturas codiciadas. En Tetris, el cable de enlace de Game Boy se utilizó para competir. Aquí se usó para la conexión.

La popularidad de Pokémon se difundió de boca en boca en los parques infantiles. Cuando llegó a Estados Unidos en 1998 y a Europa en 1999, ya era una franquicia: los especialistas en marketing lanzaron cuidadosamente juegos, programas de televisión, juguetes, películas y loncheras adornados con Pikachu con un manual probado.

Hoy, Tajiri es un personaje solitario. Casi todo lo que sabemos sobre él proviene de una Entrevista de 1999 con la revista Time. El tono del artículo de Time es increíblemente desdeñoso. Declarando la serie como “un pestilente esquema Ponzi”, describe el comportamiento “delincuente” y “criminal” de los jóvenes fans de Pokémon, y la bancarrota moral de toda esta locura, que, según él, probablemente perderá fuerza pronto, como fue el caso de los Power Rangers.

Ahora que Pokémon se ha convertido en una de las propiedades de entretenimiento más duraderas y exitosas de todos los tiempos, esta actitud sembradora de miedo parece ridícula. Pero el alarmismo era real. Parte de esto se debió simplemente a que las personas mayores no entendían la novedad que atraía a los niños. Pero también había un alarmante sabor xenófobo en el pánico moral, esa aterradora cosa japonesa con sus siniestros monstruos que llegaban a los mares para cautivar a los niños. En Estados Unidos, los pastores cristianos proclamaron que Pikachu era un demonio. Ha habido medidas para prohibir la transmisión del programa de televisión.

Mayor captura… Satoshi Tajiri con su lucrativa creación. Fotografía: JC Olivera/Variety/Getty Images

Quizás sea comprensible, dado el tono irrespetuoso y, presumiblemente, hiriente de esa entrevista de Time y el pánico moral que Pokémania desató sin querer, que Satoshi Tajiri haya evitado ser el centro de atención desde entonces. Ahora tiene 60 años, permanece en Game Freak y sigue involucrado en la creación de cada nuevo juego de Pokémon (a partir de 2025, hay 38 en total), aunque se retiró del desarrollo diario en 2012.

En julio de 2016 se lanzó Pokémon Go, un juego móvil que rápidamente se convirtió en el más popular en la historia de Estados Unidos, con 232 millones de jugadores en todo el mundo. Pokémon Go funciona un poco como por arte de magia. Con la aplicación abierta, caminas por tu barrio; En la pantalla de tu teléfono, ves un mapa de tu entorno en el mundo real, con íconos que indican dónde encontrar Pokémon. Cuando te encuentras con una criatura, se superpone a tu entorno del mundo real, un Gengar posando casualmente en tu parque local. A partir de ahí, simplemente lanza una Pokébola a las criaturas para capturarlas.

También hay un aspecto único en Pokémon Go que lo diferencia de cualquier otro fenómeno de videojuegos que haya presenciado. La mayoría de las veces, cuando hablamos de cómo los juegos pueden ayudar a las personas a superar tiempos difíciles, hablamos de escapismo: cómo los mundos virtuales pueden ser un respiro de los problemas del mundo real. Pero Pokémon Go no se trataba tanto de escapar sino de conectarse, una continuación del linaje de aquellos primeros juegos décadas antes.

En su apogeo, conectó a sus jugadores con su región y las personas que los rodeaban. Durante unos meses nos quedamos allí, todos mirando lo que nos rodeaba desde diferentes perspectivas, pensando que podría haber un poco de magia en el mundo, como un insecto escondido debajo de una roca.

Puede que el Dr. Bug no sea tan práctico como antes, pero la naturaleza pastoral que inculcó en Pokémon ha persistido a lo largo de los últimos 30 años: las relaciones entre humanos y Pokémon forman el corazón conmovedor de los juegos, películas y programas de televisión, e incluso hay una inclinación cuasi ambientalista en sus historias. Después de todo, este es un juego sobre la evolución y la vida en armonía con el mundo natural. Hay una resonancia con la naturaleza que evita que esta franquicia de 100 mil millones de dólares se sienta abiertamente cínica o explotadora. La historia de Pokémon revela una verdad importante sobre los videojuegos: son un poderoso vehículo para conectar a las personas. Millones de personas están unidas por estas criaturas imaginarias, nacidas del amor de un niño por el mundo natural.

Super Nintendo: cómo una empresa japonesa ayudó al mundo a divertirse de Keza MacDonald es una publicación de Guardian Faber. Para apoyar a The Guardian, solicite su copia por £ 16 en guardianbookshop.com. Es posible que se apliquen cargos de envío.

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Faustino Falcón
Faustino Falcón es un reconocido columnista y analista español con más de 12 años de experiencia escribiendo sobre política, sociedad y cultura. Licenciado en Ciencias de la Comunicación por la Universidad Complutense de Madrid, Faustino ha desarrollado su carrera en medios nacionales y digitales, ofreciendo opiniones fundamentadas, análisis profundo y perspectivas críticas sobre los temas m A lo largo de su trayectoria, Faustino se ha especializado en temas de actualidad política, reformas sociales y tendencias culturales, combinando un enfoque académico con la experiencia práctica en periodismo. Sus columnas se caracterizan por su claridad, rigor y compromiso con la veracidad de los hechos, lo que le ha permitido ganarse la confianza de miles de lectores. Además de su labor como escritor, Faustino participa regularmente en programas de debate televisivos y podcasts especializados, compartiendo su visión experta sobre cuestiones complejas de la sociedad moderna. También imparte conferencias y talleres de opinión y análisis crítico, fomentando el pensamiento reflexivo entre jóvenes periodistas y estudiantes. Teléfono: +34 612 345 678 Correo: faustinofalcon@sisepuede.es