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“Quería la emoción de En busca del arca perdida: podías morir en cualquier momento”: cómo creamos el exitoso videojuego Prince of Persia | Cultura

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Jordan Mechner, diseñador

La programación era muy abierta en la década de 1980. Tenías que aprender por ti mismo, ya sea de revistas o intercambiando consejos. Cuando escribías un videojuego, lo enviabas a un editor en un disquete, como el manuscrito de un libro. Durante mi primer año en la Universidad de Yale, envié Deathbounce, un juego parecido a Asteroids para la computadora Apple II, a Broderbund, mi compañía de juegos favorita. Lo rechazaron, pero aceptaron mi siguiente esfuerzo, Karateka, un juego de lucha de desplazamiento lateral.

Luego quise hacer un juego de plataformas, inspirado en Dr. Creep’s Castles de 1984, donde pudieras accionar interruptores que abrieran puertas y cerraran trampas. Pensé que sería genial combinar estos elementos de rompecabezas con el mismo tipo de animación rotoscópica suave que Karaketa, que era inusualmente realista para la época. La escena inicial de En busca del arca perdida también fue una gran fuente de inspiración; Quería la misma emoción, como si pudieras morir en cualquier momento. Se me ocurrió una historia sobre una princesa encerrada en una torre por un visir malvado y tienes una hora para salvarla. Surgió de un lugar inconsciente: el juego retrata al héroe como un aventurero de una tierra extranjera, pero luego me di cuenta de que me estaba haciendo eco de la historia de mi familia como refugiado judío.

Comencé en octubre de 1985, filmando a mi hermano David en el estacionamiento de nuestra antigua escuela secundaria, correr, saltar, escalar: todos los movimientos necesarios. Pero en aquel momento no existía ningún software de animación, así que tuve que digitalizar todo manualmente. Primero, fotografié imágenes fijas de la cinta de vídeo, revelé las películas y luego edité las imágenes en dos tonos de blanco y negro, los únicos colores que el digitalizador podía capturar. Fueron necesarios meses.

Un año después me mudé a San Francisco para trabajar en las oficinas de Broderbund. Fue emocionante estar rodeado de programadores reales, como Will Wright, quien luego creó Sim City. Pensé que estar allí me daría más éxito, pero terminar Prince of Persia me llevó cuatro años.

Después de animar los personajes, construí los niveles. Pero evitar las trampas no fue muy divertido. Mi novia de entonces, Tomi Pierce, que programaba en la misma oficina, seguía diciendo: Se necesita lucha. Pero mi animación fue tan fluida que había maximizado los 48 KB de memoria del Apple II, que es menos que el promedio de los correos electrónicos actuales. Desesperado, utilicé una técnica llamada cambio de bytes para producir, sin utilizar más memoria, una versión polarizada “oscura” del príncipe: el Hombre de las Sombras. Una vez que el jugador lo crea saltando a un espejo, corre robando tus pociones y cerrándote puertas en la cara. Este era el oponente que el juego necesitaba. Así que reprogramé todo para liberar suficiente memoria para las animaciones de lucha con espada y algunos guardias adicionales. Tomé una rotoscopia de los movimientos de lucha de una secuencia de seis segundos en la película de 1938 Las aventuras de Robin Hood, donde se puede ver a Errol Flynn y Basil Rathbone de perfil.

El Apple II estaba muriendo como plataforma en el momento del lanzamiento del juego en 1989. Pero después de tener un buen desempeño en otras plataformas en Europa y Japón, se relanzó para PC en los Estados Unidos y las ventas aumentaron. No tendrías esa segunda oportunidad hoy. Me sentí aliviado, reivindicado, feliz. Creó un modelo de acción y aventuras para juegos de plataformas que influyó en la posterior ola 3D: Tomb Raider y Uncharted son sus descendientes directos.

Ayudé a adaptar nuestra propia secuela en 3D, Prince of Persia: The Sands of Time, a la película de 2010 protagonizada por Jake Gyllenhaal. Justo antes de eso, había gastado todos mis ahorros desarrollando otro juego, The Last Express, una locura artística que fracasó comercialmente. Entonces Prince of Persia terminó salvándome a mí también.

Doug Carlston, editor

Jordan era uno de los cinco o seis promotores independientes que trabajaban en nuestro ático. El problema para muchos programadores es que completan el 90% y no tienen la resistencia para completar el 10% restante, lo cual es aburrido. La calidad final de Jordan siempre ha sido excelente; es un tipo muy detallista. Pero desaparecería durante meses; yo no lo sabía en ese momento, pero quería hacer carrera en Hollywood.

El tiempo fuera probablemente fue bueno para el juego. Me gustó mucho más que Karateka: la jugabilidad y la historia eran mucho más fuertes. Tenía una cualidad intangible: pensábamos en ello constantemente cuando no lo estábamos jugando. Fue uno de esos momentos en los que todos en la empresa sabían que tenían un éxito.

Como definió su propio género, su reputación tuvo que crecer antes de despegar. Finalmente se convirtió en platino y vendió más de 2 millones de copias, lo cual fue un gran problema en ese momento. Fue una excepción en la industria de los videojuegos de la época en el uso de la animación, que tradicionalmente era un talento de Hollywood. Las herramientas relevantes para una industria se volvieron relevantes para otra, de la misma manera que Pixar comenzó a crear software de gráficos para Lucasfilm. Fue un presagio de un acercamiento entre cine y tecnología.

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