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‘Necesitamos tomar mayores riesgos’

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Ben MorrisEditor de tecnología de negocios

Supercell Ilkka Paananen sonriendo y con una camiseta T BlackSupercélula

Ilkka Paananen quiere nuevos tipos de “experiencias de juego”

Para alguien que empuja su negocio para comenzar un nuevo terreno, Ilkka Paananen parece relajado.

No uses zapatos, como todos en la oficina, es algo finlandés que me dijo, me dice que la industria de los juegos móviles necesita agitarse.

“Necesitamos tomar mayores riesgos”, dice Paananen, director ejecutivo de Supercell de Finnland, un gigante en el mundo de los juegos móviles.

“Tenemos que crear nuevos tipos de experiencias de juego”, dice.

La compañía ya tiene algunos de los juegos de teléfonos móviles más exitosos jamás lanzados; El año pasado, la confrontación del clan y las estrellas de las peleas generadas Más de mil millones de dólares entre ellos.

Sin embargo, en los últimos dos años, Paananen “ha aumentado significativamente la inversión en nuevos juegos, ha contratado a más empleados y ha creado nuevos estudios de juegos.

“Tenemos muchos equipos muy, muy talentosos y ambiciosos que están tratando de reimaginar cómo pueden ser los juegos móviles, por ejemplo, 2030, y me gustaría tener la respuesta. No, pero ciertamente puede esperar diferentes tipos de experiencias de juego de los que ha visto hasta ahora en los dispositivos móviles”, dice.

Paananen subraya la necesidad de innovación con una estadística; El año pasado, el 60% del tiempo dedicado a los juegos móviles se contabilizó a los juegos de al menos seis años, y solo el 10% del tiempo de juego se desarrolló el año pasado.

Y sin nuevos juegos emocionantes, la industria luchará por la atención.

“La competencia por el tiempo libre de las personas es mucho más difícil en estos días. Y no solo estás compitiendo contra otros juegos, sino que también estás compitiendo contra las redes sociales, la transmisión de música, la transmisión de video, etc., todo disponible en tu teléfono celular”, dice.

Una de las razones por las cuales la industria no está produciendo juegos, dice, es el gasto. En los primeros días, los juegos móviles fueron más simples y más baratos que los juegos jugados en consolas y PC. Pero no más.

“La construcción de juegos se ha vuelto mucho más costosa”, dice Paananen.

“La razón principal es que la plataforma (teléfonos inteligentes) le permite hacer mucho más hoy que hace 10 años. Y la otra cosa es que el tipo de bar es mucho más alto en las mentes de los consumidores”.

Personajes de dibujos animados de Supercell luchando en el juego de escuadrónSupercélula

Squad Busters no correspondió a los éxitos anteriores de Supercell

La línea de producción de Supercell tropezó. Lanzado el año pasado, Squad Busters tuvo un buen comienzo, pero ha desaparecido desde entonces.

“La verdad es que no has encontrado nuestra ambición, al menos aún no”, admite Paananen.

En febrero, Supercell nombró a un nuevo gerente general para escuadrones.

“El equipo hizo algunos cambios muy, muy audaces en el juego. Y, por supuesto, el tiempo dirá”, dice Paananen.

Supercell ha adoptado un enfoque diferente con otro nuevo juego, Mo.co.

El juego de caza de monstruos se lanzó en marzo, pero solo para aquellos con una invitación de Supercell.

“Es difícil medir lo que consideran un éxito con él … todavía está invitado y realmente no ha incendiado al mundo”, dice Neil Long, fundador y editor de MobileGamer.Biz y quién ha sido periodista de videojuegos durante más de 20 años.

“Los juegos móviles son un negocio muy extremo, donde los éxitos son realmente grandes, pero también los defectos son muy, muy grandes”, dice.

Señala la decisión del mes pasado por el fabricante del juego Activision Para tirar de Call of Duty: Warzone.

“Hubieran pasado años desarrollando este juego y luego liberado, no funcionaron, y está muerto dentro de un año … por eso la gente no está en riesgo porque, ya sabes, los defectos son muy visibles y caros”.

También señala que la industria de los juegos móviles ha cambiado mucho en los años desde que Supercell ha lanzado sus juegos exitosos.

Hay mucha más competencia y algunos desarrolladores eligen no hacer un gran lanzamiento y, en su lugar, ajustar los juegos en movimiento.

“Quizás la edad de estos mega lanzamientos ha terminado”, dice Long.

“A veces es mejor promocionar tu juego y luego construirlo mientras aprendes cómo a los jugadores les gusta y no les gusta”, dice.

Activision A Soldier BavensActivisión

Activision abandonó su juego móvil Call of Duty Warzone

Supercell da mucha independencia a los equipos que están trabajando en nuevos juegos. Actualmente hay 10 de ellos con juegos en varias etapas de desarrollo.

Uno de sus principios rectores es crear juegos con longevidad.

“La pregunta que nuestros equipos se preguntan es: ‘¿Por qué la gente jugaría este juego en cinco o 10 años?'”

“Les encantaría estar en la misma clase de empresas que, por ejemplo, Nintendo, por ejemplo. Hay más de 100 años”.

Long dice que en el centro del éxito de Supercells, es un principio simple.

“Toman ideas de juegos muy complejas y las hacen muy fáciles y accesibles para jugar, y un poco de dibujos animados y diversión”.

Choque de personajes de supercélulas de choque de clanes, incluidos un bárbaro y un reySupercélula

El choque de clanes fue lanzado en 2012

Como muchas compañías, Paananen espera que la IA ayude a estimular la innovación. En SuperCell, se está utilizando para crear nuevos tipos de juegos.

“Vi algunos prototipos internos, pero es muy temprano. Creo que le tomará a alguien inventar algo completamente nuevo en este frente.

“Pero es una de esas cosas en las que no se trata de si esto sucederá. Es cuestión de cuándo sucederá esto y quién lo hará suceder”.

Supercell también tiene su laboratorio de innovación de IA en Helsinki. Es una oportunidad para que las personas fuera de la empresa experimenten la propiedad intelectual de Supercell, incluidos sus juegos y personajes.

“Básicamente, les dimos una mano libre para hacer lo que quisieran desencadenar la innovación.

Paananen dice que ha sido un “éxito masivo” y otro planeado para San Francisco.

“El resultado final puede no ser un juego o un juego que tú y yo piensemos como un juego, pero es una experiencia completamente diferente activada por la IA”.

Long dice que la IA ha sido útil en áreas específicas, como acelerar el desarrollo del juego o analizar el comportamiento del jugador.

Pero hasta ahora nada revolucionario.

“En términos de crear tipos de juegos totalmente nuevos que aún no lo vemos. Y aún no está a punto de suceder, pero ya veremos”.

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