Katy WatsonCorresponsal en Australia, Perth
Imágenes falsasLas tardes de los miércoles se han convertido en un ritual para Sadmir Perviz, de 15 años. Es una ruta tortuosa desde su casa en Perth hasta el Hospital Fiona Stanley, pero vale la pena, dice, sentarse a jugar una partida de Dungeons & Dragons con gente que tal vez no conozca pero con la que tiene mucho en común.
Sadmir y sus compañeros de juegos de mesa son sólo algunos de los 300 pacientes de la Gaming Disorder Clinic, la única institución pública de este tipo en Australia, que ayuda a los pacientes a dejar sus hábitos excesivos de juego en línea.
La habitación donde se encuentran es un espacio sencillo en un hospital sin rostro pero en la esquina hay una pila de juegos de mesa sobre una silla. Jenga, Uno y Sushi Go también son opciones populares dentro del grupo informal al que asisten tanto pacientes como médicos.
Es un cambio para este joven de 15 años que, hasta hace unos meses, prefería jugar online con amigos durante 10 horas al día.
“Es completamente diferente”, dice Sadmir. “Puedes tirar los dados en lugar de hacer clic en un botón. Puedes interactuar con la gente, así sabes quién está allí en lugar de simplemente estar en comunicación con personas al azar”.
La doctora Daniela Vecchio, la psiquiatra que creó la clínica, dice que si bien el juego no es malo en sí mismo, puede convertirse en un problema o incluso en una adicción.
Las plataformas de juegos y las redes sociales plantean riesgos similares para los niños: tiempo excesivo en línea y posible exposición a depredadores, contenido dañino o intimidación.
Entonces se pregunta por qué las plataformas de juegos no se incluyeron en la “primera prohibición mundial” de Australia de las redes sociales para menores de 16 años.
Se supone que la prohibición, que entró en vigor el miércoles, impedirá que los adolescentes tengan cuentas en 10 plataformas de redes sociales, incluidas Instagram, Snapchat y X. Los niños aún podrán acceder a plataformas como YouTube y TikTok, pero sin una cuenta.
Para Vecchio, la omisión de las plataformas de juego es extraña.
“No tiene mucho sentido”, dijo.
“Los videojuegos y las redes sociales están tan interconectados que es muy difícil separarlos.
“La persona que juega durante una cantidad excesiva de tiempo también pasa mucho tiempo en plataformas de redes sociales donde puede ver a otros jugadores o transmitir juegos en vivo, por lo que es una forma de conectarse”.

Sadmir, por ejemplo, pasaba gran parte de su tiempo en la plataforma de juegos Steam, así como en YouTube. El Dr. Vecchio cita las plataformas Discord y Roblox como motivo de especial preocupación, una preocupación de la que se hicieron eco muchos de los expertos y padres con los que habló la BBC cuando cubrieron la prohibición y su impacto.
Roblox y Discord se han visto perseguidos por acusaciones de que algunos niños están expuestos a contenido explícito o dañino a través de ellos y enfrentan demandas relacionadas con la seguridad infantil en los Estados Unidos.
Roblox introdujo nuevas funciones de control de edad en Australia y otros dos países semanas antes de que la prohibición de las redes sociales entrara en vigor, y los controles se implementarán en el resto del mundo en enero. Los controles “nos ayudarán a ofrecer experiencias positivas y apropiadas para la edad de todos los usuarios de Roblox”, dijo la compañía.
Discord también introdujo controles de edad en algunas funciones a principios de este año y anunció la introducción de una nueva configuración de “adolescente por defecto” para todos los usuarios australianos el miércoles.
El “salvaje oeste del uso de Internet”
Kevin Koo, de 35 años, ex paciente de una clínica de videojuegos, se pregunta si la prohibición de las redes sociales podría haber influido en el acceso que obtuvo a una edad más temprana.
“Crecí en el salvaje oeste del uso de Internet, por lo que no había restricciones”, afirma. “Básicamente, tenía carta blanca en Internet. Así que creo que el daño ya está hecho”.
Koo, ex pasante de finanzas cuánticas interesado en la IA, perdió su trabajo justo antes de la pandemia. Al vivir en Sydney, no tenía familia cercana ni trabajo fijo. Dice que perdió la confianza y se vio consumido por los juegos en línea, comparando su experiencia con la adicción a las drogas.
La Dra. Vecchio está de acuerdo con la comparación: si por ella fuera, estaría tentada no sólo de extender la prohibición de las redes sociales a los juegos, sino también de aumentar la edad a 18 años.
La Organización Mundial de la Salud también reconoce ahora el trastorno del juego como un diagnóstico oficial y, según un estudio de la Universidad Macquarie de 2022, alrededor del 2,8% de los niños australianos están afectados. Vecchio cree que el número de personas en riesgo es mayor.

El gobierno australiano dice que su prohibición tiene como objetivo proteger a los niños del contenido dañino, el acoso cibernético, el acoso en línea y los “algoritmos depredadores”, algunos o todos los cuales posiblemente existen en las plataformas de juegos.
La Policía Federal Australiana se encuentra entre los que han advertido que las salas de chat de estos sitios son focos de radicalización y explotación infantil.
Pero, como dijo el mes pasado el comisionado de seguridad electrónica, la legislación que implementa la prohibición significa que las plataformas no fueron seleccionadas en función de “la seguridad, una evaluación de daño o riesgo”.
En cambio, las plataformas se seleccionaron basándose en tres criterios: si el propósito único o “importante” de la plataforma es permitir la interacción social en línea entre dos o más usuarios; si permite a los usuarios interactuar con algunos o todos los demás usuarios; y si permite a los usuarios publicar.
Se han hecho excepciones con los juegos, por ejemplo, porque su objetivo principal no es la interacción al estilo de las redes sociales.
La ley, dicen algunos expertos, no tiene sentido.
“Es incompetencia, es reaccionario”, dice Marcus Carter, profesor de interacción persona-computadora en la Universidad de Sydney.
“La interacción social no es algo malo… Hay una serie de preocupaciones probablemente legítimas sobre estas grandes plataformas tecnológicas y lo que ofrecen a los niños y a qué los exponen, razón por la cual hemos decidido prohibir las redes sociales.
“Sólo desearía que el gobierno tratara de encontrar una manera de ayudar en lugar de poner una venda en una herida de bala”, dice.
Tama Leaver, profesora de estudios de Internet en la Universidad de Curtin e investigadora principal del Centro de Excelencia ARC para el Niño Digital, también dice que prohibir las redes sociales es una herramienta demasiado contundente; en cambio, se necesita un enfoque más matizado, incluso cuando se trata de plataformas de juegos.
“Existe una gama realmente amplia de juegos, desde espacios increíblemente positivos, desafiantes, divertidos, creativos y expresivos; me viene a la mente algo como Minecraft, donde ha tenido tantos usos positivos”. Sin embargo, plataformas como Roblox están en el otro extremo del espectro, afirma.
“Roblox no es un juego. Es una serie de herramientas que permiten a otras personas crear juegos. Y sabemos que algunos de los juegos que se han creado y que parecen claramente dirigidos a adultos han sido accedidos por personas muy jóvenes”.
En el escritorio del profesor Leaver en la universidad hay tres animales de peluche con ChatGPT integrado. En la caja pone que son aptos para tres o más personas. Según él, esto también va demasiado lejos.
“Creo que es necesario que haya una regulación adecuada a la edad”, afirma, refiriéndose a los jóvenes que utilizan Internet. “Creo que estamos en un punto, y no sólo en Australia, sino en toda la UE, hay un enorme apetito por todo tipo de regulaciones”.
Un plan de tratamiento, no una cura
En el caso del Sr. Koo, por ejemplo, su vicio no era sólo el juego. Fueron los chatbots de IA, otra característica de la vida en línea que ha sido objeto de escrutinio, desde la invención hasta el supuesto estímulo a los niños para suicidarse.
Hay evidencia de que están diseñados para manipular a los usuarios para prolongar las interacciones y su uso incluso ha dado lugar a un nuevo fenómeno llamado psicosis de IA, en el que las personas dependen cada vez más de los chatbots de IA y luego se convencen de que algo imaginario se ha vuelto real.
Koo también comenzó a buscar en Google sus problemas de salud mental y a confiar en la inteligencia artificial para ayudar a confirmar sus diagnósticos.
“Buscas en Google cosas que crees que ya sabes, y luego marcas la casilla que dice, oh, ya hice mi trabajo de hoy, mi trabajo de terapia con ChatGPT”, dice. El señor Koo sufrió un episodio psicótico y, tras una extensa terapia con un profesional, ahora está adoptando un enfoque diferente.
“Puedo buscar algo en Google o ChatGPT y luego consultarlo con mi terapeuta en persona”, dice. “Creo que ser capaz de leer las emociones humanas y tener esa conversación cara a cara con alguien es completamente diferente”.
El gobierno dijo que revisaría continuamente la lista de plataformas prohibidas y, a finales de noviembre, añadió Twitch, una plataforma de streaming donde la gente suele jugar videojuegos mientras conversa con los espectadores.
La ministra de Comunicaciones, Anika Wells, también le dijo a la BBC la semana pasada que la comisionada de seguridad electrónica “definitivamente tiene el ojo puesto en Roblox”. Y añadió que prohibir las redes sociales “no es una cura, es un plan de tratamiento” que “siempre evolucionará”.
La demanda de plataformas que nos permitan hacerlo mejor está creciendo. Lo mismo ocurre con las familias que esperan ayuda en la clínica de trastornos del juego, pero Vecchio tiene que rechazarlas.
“(La legislación) excluye las plataformas donde los niños interactúan con muchas otras personas y donde algunas de ellas pueden ser personas que les hacen daño”, dice Vecchio. “Hay que proteger a los niños, hay que salvaguardarlos”.




