ILa idea de presentar una obra de cinco horas de duración ante el público parece una gran petición. (O incluso una obra de cuatro horas y media con varios intermedios). Sin embargo, Initiative, un nuevo tipo de epopeya sobre la mayoría de edad fuera de Broadway, pasa volando, tan emocionalmente inmersiva como los juegos de Dungeons & Dragons que deleitan a la mayoría de sus siete personajes adolescentes. Al dramaturgo Else Went no parece importarle la duración del espectáculo. “Eso era en gran medida parte de la intención”, dijeron. (Went no es binario y usa pronombres). “Cuando te sientas en el cine el tiempo suficiente, sin sentir que lo que estás viendo te está fallando, hay un cierto punto que cruzas como miembro de la audiencia, donde entras en un nuevo tipo de compromiso. Y es en ese estado donde pueden suceder cosas nuevas, dramáticamente”.
Ciertamente, Initiative hace cosas nuevas con material que podría haberle resultado familiar. Llega, después de un largo período de taller, en un momento en que Dungeons & Dragons parece estar resurgiendo a la visibilidad, gracias en parte al éxito de Stranger Things de Netflix, que utiliza jugadores de D&D (y terminología derivada del juego) en su propia historia de fantasía, aventuras y terror de los años 80. (Incluso hay una precuela de Stranger Things en Broadway). La iniciativa desafía algunos de los clichés culturales del juego, comenzando con su escenario; En lugar de ser intencionalmente retro de los 80, está ambientada en los primeros años del milenio, siguiendo a sus personajes entre 2000 y 2004. De manera más sutil pero igual de audaz, la serie no comienza con un equipo de nerds muy unidos jugando juntos antes de que la vida los lleve en direcciones separadas, una narrativa estándar para este tipo de historias. De hecho, nadie en el programa juega hasta el final del primero de tres actos de 90 minutos, cuando Riley (Greg Cuellar) actúa como maestro del calabozo para sus jóvenes amigos Em (Christopher Dylan White), Tony (Jamie Sanders) y Kendall (Andrea López Álvarez). Finalmente, se les une la mejor amiga de Riley, Clara (Olivia Rose Barresi), quien encuentra en el juego un escape inesperado de las presiones académicas que se aplica a sí misma, el trauma romántico/sexual y los horrores de los Estados Unidos posteriores al 11 de septiembre.
Hay una variedad de otros enredos sociales que influyen en la dinámica de los personajes, que se descubren mejor sumergiéndose en sus vidas durante varias horas. Cuando interpretan un papel, los personajes (todos interpretados de manera convincente por adultos hechos y derechos) parecen tan reales que sus vidas de fantasía tienen más profundidad. Esto se debe en parte a las experiencias de Else trabajando en una tienda de juegos, la comunidad que vieron formarse allí y su adecuada introducción a D&D en la universidad. “Para mí era realmente importante pensar en el juego como el núcleo de una comunidad”, dijo Else sobre la formación relativamente tardía de la campaña de D&D en la obra. “La forma en que la gente cambia al jugar este juego en este grupo social se debe a la autoría de Riley, no a la existencia de Dungeons & Dragons”. Emma Rose Went, directora de la serie y esposa de Else, añadió: “Para esta obra, es muy importante, narrativamente, entender primero a la comunidad como individuos, de dónde vienen”.
También significa evitar algunos de los atajos explicativos y relacionales que a menudo acompañan a obras más pequeñas, donde los arquetipos pueden convertirse en los predeterminados. “Estoy realmente cansada de las obras que utilizan este atajo”, dijo Else, “que no invierten en la humanidad de sus personajes y, en cambio, los utilizan como significantes para un argumento filosófico o sociopolítico”. Aunque la obra incluye personajes que son homosexuales, bisexuales y que probablemente ahora identificaríamos como trans, nunca parece que esté tratando de ofrecer lecciones claras, sino que intenta analizar los años de formación de los millennials. La iniciativa se basa cuidadosamente en los principios de la década de 2000, desde sus ansiedades posteriores al 11 de septiembre hasta sus conversaciones de mensajería instantánea bellamente escenificadas. “Llamamos a estas secuencias ballets de chat”, dijo Emma sobre las escenas en las que se muestra a adolescentes equilibrando múltiples mensajes instantáneos a la vez, lo que activará recuerdos poderosos en prácticamente cualquier persona nacida entre 1980 y 1990. “Quería examinar los inicios de Internet y sus efectos en la forma en que existimos social e interpersonalmente entre nosotros, justo antes de las redes sociales”, dijo Else. Emma explicó además que esto implicó modificar a algunos de los actores, sin intentar volverse demasiado digitales: “Lo que teníamos que hacer no era jugar en Internet, sino interpretar a adolescentes en espacios aislados. No se puede encarnar el ruido digital. Pero lo que sí se puede encarnar es el aislamiento”.
Otros intentos de examinar el pasado reciente, en particular los relacionados con un fenómeno cultural como D&D, han implicado referencias fáciles y nostalgia. La iniciativa es una obra nostálgica, pero no en la forma en que amo los años 80 y que se ha entendido más comúnmente durante el último cuarto de siglo. Else aclaró que “el concepto original de nostalgia es de dolor, no necesariamente de consuelo. Es un anhelo doloroso por el hogar o por el pasado, o un cierto sentimiento de poder estar en una situación en la que ya no se puede estar”. El término inicialmente describía algo que los soldados experimentaron, agregaron. “Ahí es donde intenté atacar. La nostalgia es algo que nos recuerda cosas que tal vez no apreciamos en el momento en que las experimentamos, y hay un deseo de apreciarlas adecuadamente”.
Éste es precisamente el efecto de la obra, particularmente en una escena hacia el final del tercer acto. Anteriormente, el público vio una versión más fantástica del juego, en la que los personajes representan sus aventuras de rol, saltando por el escenario, a veces con accesorios, disfraces e iluminación ambiental fantásticos. Estas representaciones son familiares en otros medios de D&D, aunque ciertamente están unidas con mucha puesta en escena inteligente aquí en el Public Theatre. Por eso es sorprendente ver cómo se desarrolla un partido crucial sin nada de eso. Por primera vez en muchas horas, vemos a los jugadores sentados en el suelo, tirando dados y garabateando cálculos en sus hojas de personaje. Sin disfraces, sin espadas. Es tan envolvente, de una forma u otra, como las secuencias de fantasía más tradicionales. Dicho de otra manera: “Cuando lleguemos al último juego, podremos hacer uso de esa imaginación con ellos”.
Esta naturaleza atractiva de la serie hace que Initiative sea accesible sin estar inmerso en D&D; cualquier comprensión de las conexiones entre los jóvenes debería hacerlo. “No me considero una jugadora experimentada o seria (Dungeons & Dragons) de ninguna manera”, dijo Emma, ”pero la analogía que tenía cuando era adolescente es hacer teatro. Para mí, mucho de lo que hace el juego (en la obra) funciona como un sustituto de lo que se siente al hacer teatro con tu comunidad”. Oportunamente, la serie realiza una serie de trucos de magia, menos llamativos que los de un mago o un paladín, pero a su manera real, igual de impresionantes.



