Sony Group Corporation y su división PlayStation han delineado una estrategia de IA basada en el principio de que la creatividad humana debe anclar cada aplicación de la tecnología, y los ejecutivos de ambas compañías enfatizan que las herramientas patentadas y los retornos comerciales mensurables ya están remodelando sus respectivas operaciones.
Hablando en la presentación de ganancias y estrategia corporativa de Sony el viernes, el presidente y director ejecutivo del grupo Sony, Totoki Hiroki, expuso la posición de la compañía sobre la IA en términos contundentes. “La creatividad humana debe seguir siendo el centro”, dijo Totoki. “La IA es una herramienta poderosa, pero no reemplaza a los artistas ni a los creadores. Es un amplificador de la imaginación humana y un catalizador de nuevas posibilidades”.
Totoki dijo que el impacto de la IA en el entretenimiento se extiende más allá de las ganancias de eficiencia para permitir proyectos que antes estaban fuera de alcance debido a limitaciones de costo y tiempo. Sony Pictures ha invertido más de 50 millones de dólares en capacidades de IA que abarcan planificación de producción, protección de contenido, productividad empresarial, análisis de datos, innovación y conversión 3D. Mientras tanto, Sony Music está buscando un estándar para toda la industria para etiquetar contenido generado por IA, con el objetivo de aumentar la transparencia con los consumidores, al mismo tiempo que trabaja con socios de licencias para garantizar que se respeten los derechos de propiedad intelectual.
Sony también está llevando a cabo un proyecto piloto en colaboración con Bandai Namco Holdings para explorar cómo la IA generativa puede servir mejor a los creadores en la producción de videos. A través de esta iniciativa, Totoki dijo que la compañía ha identificado ganancias sustanciales en velocidad y productividad por persona, al tiempo que expone brechas en los modelos actuales, particularmente en términos de consistencia y controlabilidad. Sony ha desarrollado experiencia para abordar estas limitaciones utilizando modelos refinados basados en datos patentados, lo que permite una producción confiable en los estilos deseados a los niveles de costo requeridos para una implementación a gran escala.
Luego, Totoki le cedió la palabra a Nishino Hideaki, presidente y director ejecutivo de Sony Interactive Entertainment, para explicar cómo la IA está remodelando específicamente PlayStation. “Nuestro objetivo es siempre ser el mejor lugar para jugar y el mejor lugar para publicar”, dijo Nishino. “Consideramos que la IA es una herramienta poderosa para ayudarnos en esta misión. »
Nishino describió una amplia iniciativa interna en los estudios propios de PlayStation, donde los desarrolladores están automatizando flujos de trabajo repetitivos, mejorando la productividad de la ingeniería de software y acelerando el control de calidad, el modelado y la animación 3D. Entre las herramientas utilizadas se encuentra una llamada Mockingbird, que genera animaciones faciales a partir de datos de captura de rendimiento en una fracción del tiempo requerido anteriormente. Los equipos de Naughty Dog y San Diego Studio han adoptado la herramienta, incluso en los títulos lanzados. Una herramienta independiente de animación del cabello impulsada por IA convierte secuencias de vídeo de peinados reales en modelos 3D a nivel de mechón, lo que reduce significativamente lo que era un proceso tedioso.
En cuanto a la plataforma, Nishino dijo que las herramientas de enrutamiento de pagos impulsadas por IA han generado más de 700 millones de dólares en ingresos incrementales en los últimos años al dirigir las transacciones a través de redes de pago de manera más eficiente. Dijo que Sony está construyendo sobre esa base con otros proyectos de aprendizaje automático destinados a la personalización: sistemas que eventualmente recomendarán no sólo el próximo juego que un jugador podría disfrutar, sino también el próximo momento de juego, suscripción, accesorio o mercancía relacionada con sus intereses.
La IA también impulsa mejoras en la fidelidad visual del hardware. PlayStation Spectral Super Resolution, disponible en PS5 Pro, utiliza el aprendizaje automático para ofrecer imágenes 4K a altas velocidades de cuadros, con títulos como “Saros” y “Ghost of Yotei” entre los que se benefician de la tecnología.
Nishino dijo que el creciente volumen de contenido que se espera llegue al mercado a medida que la IA reduzca las barreras de desarrollo hará que el papel de curación y recomendación de la plataforma sea más crítico, con franquicias de estudios y propiedad intelectual propiedad de Sony que servirán como un diferenciador clave cuando los jugadores tengan más opciones que nunca. “La visión, el diseño y el impacto emocional de nuestros juegos siempre provendrán del talento de nuestros estudios y nuestros artistas”, dijo. “La IA tiene como objetivo aumentar sus capacidades, no reemplazarlas”.
El optimismo de Sony sobre la IA se produce en medio de crecientes presiones externas. Totoki señaló la actual escasez de memoria, impulsada por la creciente demanda de infraestructura de inteligencia artificial, como un problema que afecta a los juegos, los teléfonos inteligentes, las computadoras portátiles y las tarjetas de memoria. Dijo que el negocio de hardware de PlayStation espera contener el impacto de los costos en el actual año fiscal gracias a las negociaciones en curso con los proveedores, mientras que el segmento de imágenes y sensores de Sony ve que su base de clientes de alta gama se mantiene, incluso cuando el mercado de teléfonos inteligentes de gama baja, impulsado por el volumen, siente la presión.
La incertidumbre geopolítica añade un nivel adicional de complejidad. “Estamos atravesando un período de complejidad geopolítica que nos presenta nuevos desafíos e incertidumbres en las asociaciones de mercado y las cadenas de suministro”, dijo Totoki, citando los disturbios en el Medio Oriente y la evolución de las presiones arancelarias. “La adaptabilidad será de vital importancia. No podemos confiar en las suposiciones que nos han sostenido en el pasado”.



