¿Cómo es el éxito para los desarrolladores de videojuegos en línea? En 2026, la respuesta no podría ser más clara: nadie tiene la menor idea.
Consideremos Highguard, el primer gran fracaso de 2026. Las señales eran prometedoras cuando se lanzó el 26 de enero, con un pico de 100.000 jugadores simultáneos en Steam, sin contar a los que disfrutan del juego en PlayStation y Xbox, que no hacen público el recuento de jugadores. Como juego gratuito, la barrera de entrada para Highguard era baja. Y gracias a la excelente colocación de publicidad a finales de diciembre durante los Game Awards (un lugar animado generalmente reservado para los creadores de éxitos conocidos, no para los recién llegados al juego gratuito), la curiosidad fue alta.
Pero la implosión de Highguard fue rápida. Según BloombergEl 90% de los jugadores lo abandonaron una semana después. Después de un mes, el desarrollador Wildlight Entertainment anuncio que finalizaría su servicio el 12 de marzo, después de menos de 50 días de estar en línea. Cuando leas esto, ya será demasiado tarde. Highguard se fue y los 2 millones de jugadores que iniciaron sesión en el juego, según Wildlight, no podrían regresar aunque quisieran. Dos millones de jugadores. Y, sin embargo, este juego es un fracaso.
¿Podrían las cosas haber sido diferentes? En retrospectiva, hubo errores estratégicos. La negativa a realizar pruebas públicas antes del lanzamiento parecía un error de cálculo. Y debido a que los desarrolladores de Highguard tomaron prestado generosamente de múltiples géneros, el shooter tenía una estructura convincente pero compleja, con varias fases destinadas a darle a los partidos el flujo y reflujo del deporte: esta complejidad podría haberse modificado o introducido mejor.
Sin embargo, ninguna de estas razones explica suficientemente por qué el juego no duró ni siquiera dos meses. Esta explicación es simple: los juegos son ahora inversiones destinadas a generar retornos inmediatos y asombrosos.
Lo que realmente necesitaba Highguard, como muchos otros juegos, era tiempo. Es hora de que los jugadores aprendan qué es y de que Wildlight identifique qué funcionó y qué no. Wildlight, sin embargo, no tuvo ese tiempo. Una parte importante de la financiación del estudio provino del conglomerado chino Tencent, la compañía de videojuegos más grande del mundo, algo que Wildlight no reveló inicialmente. Lo mismo Bloomberg La autopsia de Highguard detalla cómo la inyección de efectivo vino con serias condiciones, y la lucha inmediata y dramática de Highguard para retener a los jugadores condujo al rápido retiro de su financiación.
Los juegos de servicio en vivo, destinados a jugarse en línea a perpetuidad mientras se cobra regularmente a los jugadores por baratijas efímeras, son un negocio despiadado incluso para los estudios más talentosos. Los ejecutivos valoran los juegos en vivo por su potencial para generar ingresos ilimitados y desean emular el éxito de gigantes del género como Fortnite. En cuanto a los desarrolladores… bueno, es difícil decir si a los desarrolladores les gustan. Los comentaristas online son extremadamente negativos hacia este tipo de juegos, cada métrica disponible sobre su cuota de mercado es examinada minuciosamente por analistas de salón dispuestos a declarar “juego muerto”. » y los jugadores que HACER como si lo que se ofrece fuera a destrozar rápidamente todo lo que se ha hecho, esperando una cadencia constante de contenido nuevo que los mantenga saciados y regresen por más.
La industria tradicional de los videojuegos se gestiona cada vez más como un mercado especulativo en lugar de un negocio que busca clientes. Se crean nuevos juegos potenciales para siempre con la esperanza de que se conviertan en éxitos de la noche a la mañana, y su ventana de rendimiento es cada vez más corta. Ningún editor ha demostrado esta actitud más que Sony, que dio luz verde a una docena de juegos en vivo a principios de esta década solo para cancelar la mayoría de ellos antes de su lanzamiento, cerrando los estudios que se les asignaron. En 2024, Concord, que duró solo dos semanas, surgió de esta estrategia desordenada y sigue siendo el punto más bajo de la locura del servicio en vivo.
Sony, sin embargo, tuvo un éxito en el servicio en vivo: Helldivers 2, que vendió 20 millones de copias y todavía tiene una base de jugadores saludable. Y este mes lanzó Marathon, el nuevo y sensacional y elegante shooter de Bungie. Al igual que Highguard, Marathon enfrentó un enorme escepticismo por parte de YouTubers y comentaristas, particularmente después de que una prueba alfa cerrada dejó decepcionados a los influencers y críticos. Pero a diferencia de Highguard, el juego se convirtió en el favorito de la crítica.
Bungie ha pasado los últimos doce años manteniendo Destiny, un juego de disparos en línea pionero del que otros en la industria de servicios en vivo han aprendido muchas lecciones. Esto le da a Marathon una gran ventaja sobre otros juegos de servicio en vivo, algunos de los cuales se basan más en la esperanza y la arrogancia que en la experiencia. Marathon también es parte de un nuevo subgénero de moda, el shooter pull, que tuvo éxito por primera vez el año pasado en Arc Raiders. También hay que considerar el estilo: la dirección de arte de Marathon es dura, neón y diferente a cualquier otra cosa en el mercado. Es apasionante como pocos juegos de gran presupuesto lo son.
Sin embargo, incluso con estas perspectivas prometedoras, la verdad es que el destino de Marathon es tan seguro como el de Highguard, porque la amenaza existencial que enfrenta es la misma: los márgenes de ganancia. Hay números que Marathon necesita alcanzar para sobrevivir, y no sabemos cuáles son. No es un juego, es una inversión, y se esperan beneficios (se seguirán esperando) siempre que los servidores del juego permanezcan activos. Quizás estas expectativas sean razonables en el corto plazo. Tal vez se vuelvan escandalosos el año que viene, o el año siguiente. En cualquier momento, Bungie podría enfrentar más pérdidas de personal, lo que agravaría el talento perdido desde el inicio del estudio. despidió a 220 empleados en 2024haciendo que este nuevo y emocionante juego sea más difícil de mantener.
En videojuegos competitivos como Marathon y Highguard, existe una métrica llamada “tiempo para matar”. Este es un término para el tiempo promedio que un jugador debería poder recibir daño, antes de que su personaje “muera” y sea eliminado de la partida. Hay un punto ideal: quieres que el jugador sienta que su tiempo para matar es lo suficientemente largo como para reaccionar cuando está bajo fuego, pero no tanto como para animarlo a ser imprudente. ¿Si el tiempo necesario para matar es demasiado corto? Entonces es cuando parece injusto. Ahí es cuando empiezas a perder gente.
Con el rápido ritmo de Internet, una reputación no tarda mucho en solidificarse, aunque sea inmerecida. Las empresas que actualmente gastan dinero para intentar arrastrar a los jugadores a círculos interminables de juego y comercio también están comunicando que no se comprometerán con nada. Los daños se están produciendo a un nivel insostenible. ¿Por qué alguien se quedaría? El momento de matar es un asesinato absoluto.



