La Generación Z se está dando de baja: un estudio encontró que más de la mitad de los jóvenes cancelan y renuevan sus suscripciones de streaming en función de la disponibilidad de una serie de televisión o una película, y casi un tercio no pagará el precio completo de un juego y preferiría probarlo a través de una suscripción a una plataforma de juegos.
Según el nuevo comunicado de prensa “Generaciones en juego: Informe de información sobre la audiencia de 2026” que fue lanzado por Dentsu e IGN Entertainment, el 59% de los usuarios de la Generación Z encuestados se suscriben y cancelan activamente la suscripción a transmisores para “perseguir un solo título”. El informe afirma que esto significa que “la lealtad a la plataforma está efectivamente muerta”.
Además, los datos revelan que el 62% de la Generación Z no pagará el precio completo de los videojuegos, el 71% ha dejado de comprar música física y el 70% ya no compra copias impresas de programas de televisión y películas.
El estudio revela un punto positivo para Hollywood: la Generación Z es la generación más teatral, con un 13% más de probabilidades de asistir al fin de semana de estreno que los cinéfilos de mayor edad.
Los hallazgos provienen de un estudio realizado de forma independiente por Kantar y UC Berkeley e incluyó una encuesta de 6.250 “consumidores de entretenimiento altamente comprometidos” en EE. UU., Reino Unido y Australia.
“Generations in Play 2026 se basó en una investigación independiente realizada con Kantar y UC Berkeley, y luego se sintetizó a través de la plataforma de comportamiento patentada de IGN Entertainment, IMAGINE”, dijo Karl Stewart, vicepresidente senior de marketing de IGN Entertainment y director de Imagine AI. “Esta combinación es lo que lo convierte en un mapa de comportamiento en lugar de un simple informe de tendencias. Durante treinta años, IGN Entertainment ha observado a Gen
Consulte a continuación una copia del informe completo, seguido de VariedadPreguntas y respuestas con Brent Koning, director global de juegos de Dentsu, quien explica los hallazgos del informe Generations In Play: 2026 Audience Insights.
Los datos revelan que la Generación Z tiene un 13% más de probabilidades de asistir al fin de semana de estreno de una película que los grupos de mayor edad. En su opinión, ¿qué factores están impulsando este interés teatral de la Generación Z?
Esta investigación derriba definitivamente ideas preconcebidas sobre el público joven. El hecho es que la Generación Z ve la asistencia al cine como una experiencia social y comunitaria más que como un ejercicio de adoración al cine. Ven el teatro como parte de una experiencia general de un día o una noche más larga, no sólo como un evento aislado.
Dado que el 59% de los espectadores más jóvenes se suscriben y cancelan la suscripción a streamers para buscar títulos específicos, ¿qué deberían hacer las plataformas de streaming para adaptarse a este cambio y fomentar la lealtad a largo plazo?
El cambio aquí no se trata necesariamente sólo de crear más contenido nuevo u original, porque sabemos que la lealtad en realidad se centra en la propiedad intelectual que tiene longevidad. “Stranger Things”, “Juego de Tronos”, “The Walking Dead”… son sagas que mantienen al público interesado y lo hacen volver por más. Pero también vemos que cuando la propiedad intelectual pasa de un formato a otro, arrastra consigo a la audiencia, por lo que estas sagas también se pueden tomar prestadas.
El informe destaca una fuerte división generacional en el consumo de deportes. ¿Cómo pueden los titulares de derechos deportivos y los anunciantes desarrollar sus estrategias para satisfacer las expectativas de una audiencia más joven?
La brecha generacional en el deporte radica realmente en la cuestión de quién distribuye contenidos y cómo. La Generación Z quiere ver golf en YouTube con Good Good, y los fanáticos del Manchester United de cierta edad preferirían verlo con Mark Goldbridge. Los titulares de derechos que tratan el contenido transmitido y el contenido de los creadores como canales rivales no entienden el tema y malinterpretan la sala. El contenido de los creadores es la puerta de entrada a los deportes, no su reemplazo. Es necesario crear estrategias paralelas para ambos, con creatividades diferentes para cada uno.
Los datos muestran que el 62% de los encuestados, especialmente los consumidores más jóvenes, no pagarán el precio completo de los juegos. ¿Qué futuro ves para los modelos de monetización de juegos, como las suscripciones o los enfoques freemium?
La pregunta que los editores deberían hacerse es: ¿cómo convertimos el acceso en participación? Las suscripciones y los juegos gratuitos se han convertido en el punto de entrada habitual hoy en día, pero lo que sucede una vez que los jugadores cruzan esa puerta es donde están los nuevos modelos de negocio. Pases de temporada, estatus en el mundo, bienes virtuales… estas son las nuevas reglas de la monetización.
El 71% de los participantes dijeron que ya no compran música física y el 70% dijeron que ya no compran copias físicas de programas de televisión y películas, lo que refleja un cambio importante hacia la economía de acceso. ¿Cuáles son las implicaciones a largo plazo para los modelos tradicionales de distribución de entretenimiento?
¡La música era el conejillo de indias! El resto del entretenimiento sigue la misma curva pero a ritmos muy diferentes, ¡algunos todavía viven en la negación! Si bien los juegos y la televisión se encuentran en medio de una transición, los eventos teatrales y en vivo son los que se resisten a encontrar espacio para el cambio experiencial. Los distribuidores ya no pueden competir en el tamaño del catálogo, por lo que intentan desesperadamente ser la plataforma que abres primero cuando tienes veinte minutos. La pantalla de inicio es el campo de batalla más candente en este momento.



