ISi jugabas en una computadora doméstica a principios de la década de 1980, conocías a Chuckie Egg. Sin preguntas. Este juego de plataformas de apariencia simple te hacía deambular por un gallinero, recolectar huevos y evitar patrullar a las gallinas. Pero cuando alcanzabas el nivel ocho, un pato grande de repente se enfurecía y acechaba al jugador como un misil emplumado, cambiando por completo el ritmo y las tácticas del juego. Era una batalla contra jefes antes de que existieran las batallas contra jefes.
Todo el mundo conocía a Chuckie Egg porque todo el mundo podía jugarlo. Lanzado originalmente en ZX Spectrum, BBC Micro y Dragon 32 en el otoño de 1983, inmediatamente encabezó las listas, alentando a su editor, A&F Software, a comenzar a migrarlo a tantas máquinas como fuera posible. Siguieron alrededor de 11 conversiones, incluidas Commodore 64, Amstrad y Acorn Electron. La primera vez que lo jugué en la computadora de la BBC en la biblioteca de mi escuela, pero también lo tenía en mi C64 y un amigo lo jugó en su Speccy. Al igual que Manic Miner, Bruce Lee y Skool Daze, encaja en la cultura británica de los juegos de 8 bits.
Como la mayoría de los juegos de esta época, sus orígenes fueron humildes. A&F Software no era una empresa global. Lo dirigían dos amigos, Doug Anderson y Mike Fitzgerald, desde su tienda de informática en Denton, Greater Manchester. Arriba tenían una sala llena de grabadoras donde duplicaban copias de sus juegos, la mayoría de las cuales eran creadas por un pequeño equipo de programadores que trabajaban en una trastienda. Chuckie Egg fue creado por Nigel Alderton, un trabajador de los sábados de 15 años.
Alderton aprendió sobre computadoras por primera vez cuando un profesor de matemáticas de su escuela logró obtener fondos para comprar dos máquinas TRS-80 y quedó inmediatamente fascinado. “Solía andar por ahí intentando ahorrar tiempo, pero había una jerarquía”, recuerda. “¡Tenías que quedarte hasta tarde después de la escuela o llegar temprano!” »
Después de eso, sus padres le compraron un ZX81 para su cumpleaños y más tarde un ZX Spectrum. “Recuerdo que se me hacía agua la boca viendo las fotografías de esa escena en las revistas”, dice. “Tenía gráficos en color, sonido y un teclado mejor. Pero era caro, así que creo que fue un regalo de Navidad y de cumpleaños y pagué la mitad por él. Tuve que esperar tres meses para que llegara porque había tanta demanda”.
Ya había aprendido por sí mismo a programar en código de máquina en el ZX81 –un lenguaje mucho más rápido que el Basic– y había creado su primer juego de Spectrum, Rabbit Run, con un vecino (“Intentamos venderlo nosotros mismos poniendo un anuncio en una revista de juegos. Creo que sólo vendimos una copia”). Luego vino Rocket Raider, una combinación decente de Defender y Scramble.
La inspiración para Chuckie Egg no provino de otros juegos de ordenador, sino de los grandes juegos de monedas de la época. “Me tomó dos autobuses llegar a casa desde mi trabajo del sábado, y la estación de autobuses donde paré a medio camino tenía una galería comercial al otro lado de la calle, así que me bajaba del autobús con las 7 libras que había ganado ese día y las metía en las máquinas”. Jugó Donkey Kong, el clásico formativo de Nintendo, pero su favorito era Space Panic, un juego de plataformas anterior, en el que los jugadores tenían que navegar por la pantalla a través de escaleras, cavando agujeros para atrapar a los invasores alienígenas antes de golpearlos con una pala. Durante este tiempo, un cronómetro se agotaba y si llegaba a cero, el personaje principal se quedaba sin oxígeno y moría.
Alderton quedó tan impresionado que decidió crear su propia versión. “Si pones una captura de pantalla de Space Panic junto a Chuckie Egg, se ven inquietantemente similares”, dice. “Los colores son idénticos. Tomé todos los elementos de Space Panic que me encantaban, así como otros juegos de plataformas y de escalera”. Cuando mostró el juego a otros programadores, la reacción fue inmediata. “Quedaron impresionados. ¡Yo no era más que un niño preparando tazas de té! Al final había una multitud de programadores alrededor de la pantalla y los jefes bajaron. Fue una gran sensación”.
En este punto, Alderton no tenía historia ni escenario para la acción. “En mi opinión, solo eran pájaros grandes deambulando por las plataformas, y luego el pájaro aleta en la parte superior. No sabía qué se suponía que eran, y los huevos eran simplemente algo para recolectar”.
Como era típico en la época, el estilo visual surgió de las limitaciones del hardware. “Necesitaba que los enemigos tuvieran dos caracteres de alto y uno de ancho, y eso dictaba su apariencia. Tenías que mantenerlo simple, no querías una forma complicada”. Cuando llegó el momento de escribir la propaganda para la tarjeta con incrustaciones del casete, fue a A&F a quien se le ocurrió la idea del gallinero y el nombre del personaje principal, Hen House Harry.
Coincidía con la sensación surrealista de los juegos de ordenador domésticos de la época, como Hungry Horace y Manic Miner. Pero una de las cosas que a todos les encantó del juego fue su fluidez. Moverse por la pantalla parecía difícil pero natural, lo que te permitía entrar en un estado de fluidez. Al igual que Shigeru Miyamoto con Super Mario Bros, gran parte del proceso de desarrollo consistió en acertar con los movimientos del personaje. “Pasé mucho tiempo ajustando la velocidad, ni demasiado rápida ni demasiado lenta. Recuerdo haber visto al personaje volando absolutamente por todas partes en un momento dado, pero simplemente repetí y repetí, y lo ralenticé. La velocidad del pájaro está diseñada para que puedas justo distanciarlos. Y la longitud del salto debe ser lo suficientemente larga como para que sea una habilidad útil, pero no tan larga como para que puedas saltar a cualquier lugar. Después de jugar todos estos juegos de arcade, tuve una idea de lo que sería satisfactorio jugar.
Cuanto más rápido completabas cada etapa, mayor era tu puntuación, por lo que había una razón para volver, a diferencia de otros juegos de plataformas como Manic Miner, que parecían más aventuras de rompecabezas.
“Prefiero los juegos que se centran en la destreza, donde hay muchas formas diferentes de tener éxito. Chuckie Egg se centró en sentir dominio… Quería hacer un juego que cambiara constantemente, que no se volviera más difícil al volverse más rápido”, dice Alderton. “¡Me hubiera gustado tomar un breve descanso para que pudieras correr un rato por el nivel vacío antes de que el pato saliera de su jaula!”
Alderton continuó trabajando en juegos durante algunos años, se mudó a Ocean para coescribir el enlace televisivo Street Hawk y luego se dirigió a Elite Systems para codificar conversiones de los títulos arcade Commando y Ghosts ‘n Goblins. Sin embargo, las largas horas y la intensidad del desarrollo del juego se volvieron demasiado y abandonó la industria poco después.
Pero Chuckie Egg nunca se fue. Este mes, el veterano editor Elite Systems anunció una nueva versión para teléfonos inteligentes con gráficos 3D. “Es uno de los pocos juegos de la primera mitad de los años 80 en el que la gente todavía piensa y habla”, dice Steve Wilcox, cofundador de Elite Systems. “Habiendo revisitado el juego muchas veces durante los últimos 20 o 25 años, incluyendo esta versión, creo que lo único que personalmente obtengo de él es que casi sientes una especie de experiencia de trance cuando lo juegas”.
Alderton ahora tiene un trabajo muy diferente: como pronosticador para una empresa global. Pero el juego nunca lo dejó en paz. “Un tipo vino a reparar la caldera y vio que tenía esta camiseta enmarcada de Chuckie Egg que mis amigos habían hecho para mí. Dijo: ‘Oh, recuerdo a Chuckie Egg’, y le dije que yo la escribí; no podía creerlo. La gente todavía lo recuerda 40 años después. Es encantador. Es muy halagador”.



