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“Buscando conexión”: el videojuego donde los jugadores dejaron de disparar y empezaron a hablar | Juegos

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tEl videojuego Arc Raiders se desarrolla en la imaginación mortal de un futuro apocalíptico para la humanidad. Los supervivientes se han visto obligados a vivir en colonias bajo tierra mientras misteriosas y mortales máquinas de inteligencia artificial patrullan la superficie. Sólo sobreviven las desoladas ruinas de las antiguas ciudades, y los imprudentes “saqueadores” humanos viajan al exterior para llevar a cabo peligrosas misiones de recolección de basura.

A pesar de toda la amenaza que suponen estos robots armados, llamados Arcs, los droides mortales no son la mayor amenaza en este juego enormemente popular, lanzado a finales del año pasado y que vendió más de 14 millones de copias. Los saqueadores operan con la ansiedad constante de que otra persona les dispare al verlos y les robe el botín. La crueldad se ve recompensada en este tipo de mundo competitivo y en el que hay mucho en juego.

Por eso, los desarrolladores del juego en Embark Studios en Suecia se sorprendieron al descubrir que muchos jugadores no se disparan entre sí. “Nos sorprendió un poco”, dice el productor ejecutivo Aleksander Grøndal, quien descubrió que muchas personas están jugando “una versión del juego más pacífica de lo que esperábamos”. Se apresura a añadir: “Gratamente sorprendido, para que quede claro”. »

Sin querer, el juego se convirtió en una especie de experimento social y psicológico, que generó preguntas sobre el diseño del juego (y la condición humana) que han intrigado a científicos sociales, psicólogos y criminólogos. Aproximadamente uno de cada cinco jugadores nunca ha eliminado a otro asaltante, y la mitad ha eliminado a menos de 10.

Misteriosos robots, llamados Arcs, patrullan la superficie. Fotografía: Embarcar Estudios

En la mayoría de los juegos de disparos, desde Fortnite hasta Counter-Strike, el objetivo es matar a otros jugadores y la forma de ganar puntos. (Muchos miembros del equipo de desarrollo de Embark tienen experiencia con otros juegos de disparos de ritmo rápido, incluidas las enormes franquicias Battlefield y Call of Duty). Y Arc Raiders es parte de un creciente subgénero de juegos de disparos notoriamente despiadados: el juego de disparos de extracción, donde los jugadores compiten no solo entre sí sino con el mundo mismo, trabajando contra el reloj para salir vivos de cada ronda y con su tesoro recuperado intacto. Las sesiones son intensas, con un juego de alto riesgo versus recompensa en el que la muerte a menudo llega justo al final de un arduo esfuerzo por recolectar el botín, mientras otro jugador te embosca y busca robar golosinas. Entonces, ¿por qué los jugadores de Arc Raiders no se comportan tan despiadadamente como exige el entorno?

Grøndal dice que el equipo sabía que había margen para cierta cooperación. “Siempre quisimos que ese fuera el caso, pero fue un poco sorprendente ver cuánta gente se aferró a ese aspecto del juego… De alguna manera explotó todo el asunto del shooter de extracción, porque no siempre tiene que tratarse de conflictos con otros jugadores”.

Un catalizador para la cooperación… La matriarca de los Arc Raiders. Fotografía: Embarcar Estudios

¿Qué hace la gente en lugar de dispararse unos a otros en este mundo devastado? Muchos se unen para acabar con monstruos robots, que van desde drones voladores hasta bolas esféricas que explotan con fuego. Otros intentan escabullirse discretamente para recolectar recursos raros. Grøndal dice que los músicos también organizan fiestas rave espontáneas, donde la gente toca música a través de sus micrófonos.

Pero a menudo los jugadores simplemente hablan. Un vídeo de YouTube titulado Los humanos de Arc RaidersInspirado en el fotógrafo que entrevista a extraños en Nueva York, incluye conversaciones con jugadores que se encuentran al azar. Hablan de dificultades familiares, de la vida profesional, de depresión, de autismo y, en un caso, de un colapso pulmonar. En una conversaciónUn jugador fuertemente armado con una armadura verde llamado Poopy le pregunta sin rodeos a otro asaltante: “¿Cómo es tener hijos, hombre?”

Cuando descubrí Arc Raiders por primera vez, descubrí una dicotomía en la parte superior, donde los pájaros cantan y las plantas prosperan entre los cadáveres de las máquinas taladas. Cuanto más deambulaba por este entorno retrofuturista de los años 70, más me encontraba con otros humanos, muchos de los cuales me ofrecían ayuda, como suministros médicos. La mayor parte del tiempo nos escabullíamos y luchábamos juntos contra robots. A veces era tenso, a veces aterrador, pero a menudo relajante.

Durante una sesión, conocí a otro jugador con acento británico que también era nuevo en el juego. “¿Alguna vez te ha matado otra persona?” me preguntó mientras explorábamos un complejo de presas de hormigón rotas. “Porque todos los que he conocido han sido amigables”, añadió. “Nadie se mata entre sí”.

El videojuego donde los jugadores dejaron de dispararse entre sí

Tuve que acostumbrarme a la falta de violencia entre humanos porque la primera vez que fui eliminado por otra persona me sentí bastante ofendido. Claramente, me había sentido atraído por un cálido sentimiento de camaradería humana y era difícil no sentirme abrumado. Era como si mi atacante hubiera roto una regla no escrita según la cual todos debíamos ayudarnos unos a otros.

En realidad, este era el objetivo del juego original que Embark esperaba crear: combate compartido contra máquinas donde los jugadores humanos físicamente no podían luchar. Pero al final del proceso de desarrollo, pensaron que se volvería aburrido, así que lo cambiaron para agregar humanos impredecibles y la tensión adicional que eso trae.

Curiosamente, hay mucha comunicación hablada en Arc Raiders y los jugadores usan sus micrófonos mucho más que en otros juegos. En Arc Raiders, un jugador puede escuchar a todos los que están cerca, lo que les permite gritar “¡Soy amigable!” » o “¡Tranquilo! ¡Tranquilo!”. Más del 95% de los jugadores utilizan esta función de chat de proximidad, afirma Grøndal.

Muchos jugadores todavía disparan al ver, pero son una minoría. Embark le dijo a The Guardian que alrededor del 30% de los jugadores están interesados ​​principalmente en los aspectos cooperativos del juego; Otro 30% se centra en la acción jugador contra jugador; y el 40% restante se beneficia de una combinación de ambos. Los que juegan solos son generalmente más amigables, mientras que los que se agrupan en equipos de tres están más interesados ​​en los tiroteos.

Sean Hensley, un diseñador gráfico de Tennessee que hace videos en YouTube sobre salud mental y videojuegos, está interesado en los juegos y cree que los jugadores valoran “la conexión por encima de la competencia”. “Lo que los jugadores obtienen de estas interacciones amistosas es más gratificante que cualquier sistema de botín o pantalla de victoria”. dijo en un video reciente.

Sin embargo, el catalizador más poderoso para la cooperación puede ser una amenaza común. Cuando Embark presentó un enorme enemigo mecánico andante llamado Matriarca, Grøndal esperaba que los escuadrones rivales fueran astutos y esperaran a que otros gastaran su munición antes de atacarlos para robar el botín. En cambio, los jugadores utilizaron el chat de proximidad para formar equipo. “En un instante, literalmente en menos de 30 segundos, todos en este servidor dejaron de dispararse entre sí y enfrentaron juntos el mayor desafío”, dijo. “Y realmente no anticipé que todos cooperarían tan fácilmente en 30 segundos”.

Este tipo de comportamiento inesperado del jugador puede ser problemático para los desarrolladores, ya que cambian la dificultad de un enemigo en función de cómo anticipan que jugará la gente. Derribar fácilmente un robot enorme es menos divertido y, cuando todos cooperan, solo lleva unos minutos. “Si es tan fácil para las personas dejar de molestarse entre sí”, dice Grøndal, “tenemos que estar a la altura del desafío”.

“Accidentalmente creamos un lugar para que la gente se conectara”…Arc Raiders. Fotografía: Embarcar Estudios

Si los jugadores quieren una conexión humana –o toman una decisión fría y calculada de que es más rentable para todos cooperar– es una cuestión que corresponde a los científicos, no a los desarrolladores de videojuegos, dice Grøndal. Recientemente un criminólogo se puso en contacto con él y dijo que estaba “realmente intrigado por la forma en que los jugadores interactúan entre sí”.

Patrick Söderlund, director ejecutivo de Embarquement ya dicho recibió un golpe en el hombro de un amigo profesor de neurología interesado en qué lecciones podrían aprender de Arc Raiders sobre el comportamiento humano. Pero tiene sus propias teorías, arraigadas en la epidemia moderna de aislamiento y soledad. “Creo que la gente busca conexiones con otros jugadores y tal vez eso ya no sea tan fácil de hacer en el mundo real porque la gente está atrapada en sus teléfonos”, dice. “Tal vez creamos accidentalmente un lugar donde la gente puede conectarse”. Debido a que las interacciones virtuales son temporales, Grøndal cree que los juegos funcionan “como un lugar para conectarse con otras personas y quizás abrirse sin miedo, repercusiones o juicios”.

Esto coincide con mi propia experiencia en Arc Raiders, donde me encontré con mucha gente, pero generalmente solo durante unos minutos, antes de que ellos o yo desaparecieramos en el aire.

Arc Raiders definitivamente no es lo que parece a primera vista. Aunque el futuro de la humanidad parece oscuro y problemático, hay esperanza. “Sí, los Arcos han conquistado la superficie y son dominantes. Pero si miras a tu alrededor, la naturaleza ha regresado del colapso ecológico”, explica Grøndal. “Los animales han vuelto y el mundo está prosperando. Queremos darle esperanza al jugador”.

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Faustino Falcón
Faustino Falcón es un reconocido columnista y analista español con más de 12 años de experiencia escribiendo sobre política, sociedad y cultura. Licenciado en Ciencias de la Comunicación por la Universidad Complutense de Madrid, Faustino ha desarrollado su carrera en medios nacionales y digitales, ofreciendo opiniones fundamentadas, análisis profundo y perspectivas críticas sobre los temas m A lo largo de su trayectoria, Faustino se ha especializado en temas de actualidad política, reformas sociales y tendencias culturales, combinando un enfoque académico con la experiencia práctica en periodismo. Sus columnas se caracterizan por su claridad, rigor y compromiso con la veracidad de los hechos, lo que le ha permitido ganarse la confianza de miles de lectores. Además de su labor como escritor, Faustino participa regularmente en programas de debate televisivos y podcasts especializados, compartiendo su visión experta sobre cuestiones complejas de la sociedad moderna. También imparte conferencias y talleres de opinión y análisis crítico, fomentando el pensamiento reflexivo entre jóvenes periodistas y estudiantes. Teléfono: +34 612 345 678 Correo: faustinofalcon@sisepuede.es

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