OhEn el planeta Carcosa, árboles destrozados y ennegrecidos y flores carmesí echan raíces junto a las ruinas de una antigua civilización alienígena, flanqueados por estatuas retorcidas de dolor, desgarrando su piel de mármol. Hay túneles de metal en las profundidades del subsuelo, abismos de tamaño imposible serpenteados con cables, por lo que se siente como si estuvieras explorando los intestinos de una máquina gigante. Hay una cualidad de Casa de las Hojas en estos espacios, que cambian y cambian y que claramente no fueron construidos para los humanos.
Eres Arjun Devraj (interpretado por Rahul Kohli), un tipo de seguridad espacial en una misión para encontrar colonos desaparecidos en un mundo alienígena antes de que todo se desmorone en Event Horizon y te conviertas en la próxima expedición perdida. Clásico. Hay algo de capitalismo espacial poco ético aquí, y el propio Devraj es un poco traumanauta que trajo demasiado equipaje de mano mental para este vuelo de larga distancia. Pero no es nada que disparar a los extraterrestres no solucione nada, ¿verdad?
Devraj no es solo su trauma: también es un veloz astronauta que puede disparar miles de balas por minuto, mientras esquiva miles de dolorosos proyectiles esféricos de robots alienígenas. Estas peleas no parecen coreografías de películas. Cada encuentro es desesperado, frenético y desordenado; Saltas, corres y haces lo mejor que puedes para no avergonzarte mientras lo que parece ser todo el contenido de una piscina de bolas alienígena rebota hacia tu cara y los rayos láser te lamen los talones.
Este tipo de acción a veces se describe como un ballet de balas, pero el ballet es elegante y decidido, y es puro pánico e instinto. Es más como una pelota cruzando la carretera en pijama o en una rayuela con rayo láser. Es genial.
Un minuto, eres increíble, sexy, invencible. Al día siguiente, te equivocas, rechinas los dientes y estás muerto. Pero aquí la muerte no es tan grave. Lo que te mata te hace más fuerte.
Cada vez que muere en el planeta, Devraj se reconstituye en una sustancia alienígena. Luego podrás intercambiar todo lo que hayas encontrado por mejoras de armadura que te brinden más salud, daño y muchos otros beneficios útiles. Luego regresas a la naturaleza no cartografiada, que se reconfigura y transforma cada vez que mueres, para empezar de nuevo. Cada vez que regresas, te espera una selección diferente de armas, mejoras de atributos y configuraciones planetarias, pero los enemigos permanecen sin cambios. Este pequeño descanso para actualizar después de cada carrera es un impulso que te permite volver con más confianza que antes. Saros es un juego exigente, pero no insuperable, y hay algo delicioso en regresar a áreas anteriores cuando estás animado y puedes derribar cualquier cosa que encuentres.
En la mayoría de los juegos, el éxito hace avanzar la historia, pero el goteo de Saros alimenta su narrativa, ya sea que vivas o mueras (repetidamente). Esto deja la historia un poco inconexa, pero evita que sientas que te estás golpeando la cabeza contra la pared cuando te encuentras en problemas. Saros establece un tema en torno a la obsesión desde el principio y continúa insistiendo, lo que funciona como un ancla inteligente para el ciclo de “luchar, morir, repetir”. Puede que no te conectes con Devraj a nivel personal, pero la historia te pone en su forma de pensar y los actores hacen un gran trabajo al hacerte querer saber más sobre los personajes a pesar de la entrega entrecortada de la trama.
Jane Perry es excelente como comandante y Kohli tiene algunos momentos que muestran su alcance. Desafortunadamente, pasas gran parte del juego mirando la parte posterior de su cabeza mientras dispara una escopeta (o un rifle, o un lanzaproyectiles explosivos, etc.). La mayoría de las conversaciones están mal enmarcadas, carecen de emociones y son estáticas, por lo que solo ves este rango en las escenas cerca del final. Es un defecto extraño en un juego que por lo demás está bien presentado.
Y luego están las armas. Ah, las armas. Cada vez que aprietas el gatillo, es como ver los fuegos artificiales a través de un caleidoscopio o ver a Thor golpear un yunque en Valhalla. Cada pelea está llena de chispas, polvo, escombros y calor líquido. Cada arma que encuentres añade otra dinámica a las peleas. Hay pistolas cuyas balas rebotan, escopetas que crean una pared de perdigones calientes antes de escupirlos, sierras que vuelan y giran hacia sus objetivos. Debes cambiar entre fuego primario y alternativo para adaptarte a la situación frente a ti, todo mientras esquivas, saltas y luchas a través de un muro de muerte. Si hubo que sacrificar conversaciones más dinámicas para dar paso a todo esto, el desarrollador Housemarque tomó la decisión correcta.
Suceden tantas cosas durante la acción que aprendes a concentrarte en el centro de la pantalla, confiando en tus reflejos y visión periférica para captar todo simultáneamente mientras la escena explota. Saros te exige mucho (ametrallarás hasta que te duelan los pulgares), pero aprovecha algo primario, llevándote a un estado de fluidez en el que incluso una pantalla llena de orbes en llamas arrojados por imponentes alienígenas hostiles ya no parece tan malo.



